ドップラー効果計算ツール

媒質を選択し、音源と観測者の運動を設定するだけで、シフトした周波数を算出し、すれ違い時の変化や波面の図を表示します。

シナリオ設定

媒質のプリセットを選択すると自動入力されます。値を編集するとカスタム媒質に切り替わります。
音源の運動
観測者の運動

観測者に聞こえる音

観測周波数

波面

計算式と代入値

f′ = f₀ × v ÷ (v − vₛ)

    入力されたすべての数値はこのブラウザ内にとどまり、外部に送信されることはありません。

    よくある質問

    サイレンの音が通り過ぎた瞬間に低くなるのはなぜですか?

    音源が接近している間は、新しい波面が毎回少しずつあなたに近い位置から放出されるため、波面が詰まって届き、高い周波数として聞こえます。通り過ぎた瞬間、同じ運動によって今度は波面の間隔が引き伸ばされ、音の高さが下がります。すれ違いのセクションには、入力された数値に基づいた両方の周波数と、低下する正確な幅が表示されます。

    光や宇宙論的赤方偏移にこれを使用できますか?

    いいえ。光は媒質を必要とせず、そのドップラー効果の法則は相対論的です。つまり、音源と観測者の相対速度のみが問題となり、どちらが「実際に」動いているかは関係ありません。この計算ツールは、媒質中を伝わる音やその他の力学的な波に対する古典的な法則を使用しています。これは、日常的な速度(両者がほぼ一致する領域)を除き、光の場合とは異なる結果を与えます。

    音源が音速より速く移動するとどうなりますか?

    波面が音源の前方に進むことができなくなり、円錐状に重なり合います。これが衝撃波であり、ソニックブームとして聞こえるものです。このとき、前方のリスナーに対する単純な公式には有限の解が存在しないため、計算ツールは無意味な数値を表示する代わりにその旨を警告します。音速より速く遠ざかる音源については問題ありません。引き伸ばされた波面は伝播し続け、公式がそのまま成り立ちます。

    風や横方向の運動は結果に影響しますか?

    はい、変化します。しかし、どちらもこのモデルの対象外です。この公式は静止した媒質を前提としているため、媒質を運ぶ一定の風がある場合、実際のズレは変化します。また、音源と観測者を結ぶ直線上の運動のみを扱います。角度を持った運動の場合は、その直線上の成分を使用します。通り過ぎるサイレンの音の高さが、急激に変化するのではなく滑らかに推移するのはこのためです。

    古典的ドップラー効果の計算モデル

    ドップラー効果計算ツールは、静止した均一な媒質中を伝わる音やその他の力学的な波を対象に、古典的なドップラー効果を計算するオンラインツールです。音源と観測者の双方が、両者を結ぶ直線上で運動している状況をモデル化しています。

    この計算ツールは、設定された運動によって生じる波面の圧縮や引き伸ばしの様子を視覚的に示す円形波面の図や、すれ違い時の挙動の変化を提示します。

    入力項目と設定

    計算を行うには、以下のパラメータを指定します。

    • 媒質: 「空気 (20 °C)」、「空気 (0 °C)」、「ヘリウム (0 °C)」、「水 (20 °C)」、または「カスタム媒質」から選択します。
    • 波の速度: 選択した媒質中を伝わる波の速度です。このフィールドの値を直接編集すると、媒質の設定は自動的に「カスタム媒質」に切り替わります。
    • 放出周波数: 音源から放出される波の本来の周波数です。
    • 音源の速度: 音源が移動する速度です。
    • 観測者の速度: 観測者が移動する速度です。
    • 音源の運動: 音源の移動方向を「近づく」、「遠ざかる」、「静止」から選択します。
    • 観測者の運動: 観測者の移動方向を「近づく」、「遠ざかる」、「静止」から選択します。
    • 周波数の単位: 周波数の測定単位です。
    • 速度の単位: 速度の測定単位です。
    • 表示する小数点以下桁数: 出力結果に表示する小数点以下の桁数を指定します。

    インターフェース上には、あらかじめ用意されたサンプル値を各フィールドに入力する「サンプルを読み込む」ボタンと、すべての入力を初期化する「入力をクリア」ボタンが配置されています。


    計算結果と出力情報

    必要な数値を入力すると、ステータス表示が「放出周波数と波の速度を入力すると、結果が表示されます。」から「観測周波数とシフトを計算しました。」に切り替わり、以下の情報が出力されます。

    観測者に聞こえる音

    • 観測周波数: 観測者が実際に受け取る周波数の計算値です。元の周波数との比較に応じて、「放出音より高い」、「放出音より低い」、または「放出音と同じ」という判定インジケーターが併記されます。
    • ドップラーシフト: 観測周波数と放出周波数の差の絶対値です。
    • シフト率(パーセント): 周波数の変化割合をパーセンテージで表した値です。
    • 観測波長: 観測者が受信する波の波長です。
    • 放出波長: 音源から放出された時点における波の本来の波長です。
    • 音源のマッハ数: 媒質中の波の速度に対する、音源の移動速度の比率です。

    すれ違い

    音源と観測者が互いに接近し、すれ違って遠ざかる一連のプロセスにおける周波数の変化を示します。

    • 接近時: 両者が近づきつつある状況で観測される周波数です。
    • 通過後: すれ違った両者が互いに遠ざかっていく状況で観測される周波数です。
    • すれ違い時の音高の変化: すれ違う瞬間に発生する、周波数の急激な低下幅を表します。

    波面

    「音源の移動経路に沿って放出された円形波面の様子。波面の間隔は、運動によって生じる圧縮または引き伸ばしを示しています」という説明(スクリーンリーダー用テキスト)を伴う、視覚的な波面分布図が表示されます。図内には「音源」と「観測者」の位置を示す凡例が含まれます。


    計算式と代入値

    ツールは以下の手順に従って計算式を展開し、数値を代入するプロセスを表示します。

    1. 単位変換ステップ: ‹from› = ‹to›
    2. 分子の決定:
      • 観測者が運動している場合: 分子: v ‹sign› vₒ = ‹v› ‹sign› ‹vo› = ‹num› m/s
      • 観測者が静止している場合: 分子: v = ‹num› m/s
    3. 分母の決定:
      • 音源が運動している場合: 分母: v ‹sign› vₛ = ‹v› ‹sign› ‹vs› = ‹den› m/s
      • 音源が静止している場合: 分母: v = ‹den› m/s
    4. 観測周波数の算出: f′ = f₀ × ‹num› ÷ ‹den› = ‹freq›
    5. 周波数シフトの算出: Δf = ‹freq› − ‹f0› = ‹shift› (‹percent›)

    物理的限界値とエラー処理

    計算モデルの整合性を保つため、入力値が物理的な限界に達した場合や、無効な値が入力された場合には以下のエラーメッセージが表示されます。

    • 音源の超音速移動: 音源が波の速度以上の速度で接近する場合、波面が前方に伝播できず重なり合って衝撃波を形成します。このとき前方には有限の周波数が存在しなくなるため、「波の速度以上の速度で接近する音源は、その波面が重なり合って衝撃波を形成するため、その前方には有限の周波数が存在しません。」というエラーが表示されます。なお、音源が波の速度より速く遠ざかる運動については、波面が引き伸ばされて伝播し続けるため計算が可能です。
    • 観測者の超音速移動: 観測者が波の速度以上の速度で遠ざかる場合、伝播する波面を追い越してしまうため、音源からの音を聴くことができなくなります。このとき、「波の速度以上の速度で遠ざかる観測者は、波面を追い越してしまうため、音源からの音を聴くことはできません。」というエラーが表示されます。
    • 入力値のバリデーション:
      • 数値以外の文字が入力された場合: 「‹field›: 「‹token›」は数値ではありません。」
      • 速度に負の値が入力された場合: 「‹field›: 速度は正の大きさとして入力し、その横で向きを設定してください。」
      • 放出周波数が0以下の場合: 「放出周波数は0より大きい必要があります。」
      • 波の速度が0以下の場合: 「波の速度は0より大きい必要があります。」
      • 計算結果が極端に大きい場合: 「値または中間計算結果が、サポートされている数値範囲を超えています。」

    プライバシーとデータ処理

    本ツールにおけるデータ処理は、すべて利用者のブラウザ内で行われます。入力されたすべての数値はこのブラウザ内にとどまり、外部に送信されることはありません。


    よくある質問 (FAQ)

    光や宇宙論的赤方偏移にこれを使用できますか?

    いいえ。光は媒質を必要とせず、そのドップラー効果の法則は相対論的です。つまり、音源と観測者の相対速度のみが問題となり、どちらが「実際に」動いているかは関係ありません。この計算ツールは、媒質中を伝わる音やその他の力学的な波に対する古典的な法則を使用しています。これは、日常的な速度(両者がほぼ一致する領域)を除き、光の場合とは異なる結果を与えます。

    サイレンの音が通り過ぎた瞬間に低くなるのはなぜですか?

    音源が接近している間は、新しい波面が毎回少しずつあなたに近い位置から放出されるため、波面が詰まって届き、高い周波数として聞こえます。通り過ぎた瞬間、同じ運動によって今度は波面の間隔が引き伸ばされ、音の高さが下がります。すれ違いのセクションには、入力された数値に基づいた両方の周波数と、低下する正確な幅が表示されます。

    音源が音速より速く移動するとどうなりますか?

    波面が音源の前方に進むことができなくなり、円錐状に重なり合います。これが衝撃波であり、ソニックブームとして聞こえるものです。このとき、前方のリスナーに対する単純な公式には有限の解が存在しないため、計算ツールは無意味な数値を表示する代わりにその旨を警告します。音速より速く遠ざかる音源については問題ありません。引き伸ばされた波面は伝播し続け、公式がそのまま成り立ちます。

    風や横方向の運動は結果に影響しますか?

    はい、変化します。しかし、どちらもこのモデルの対象外です。この公式は静止した媒質を前提としているため、媒質を運ぶ一定の風がある場合、実際のズレは変化します。また、音源と観測者を結ぶ直線上の運動のみを扱います。角度を持った運動の場合は、その直線上の成分を使用します。通り過ぎるサイレンの音の高さが、急激に変化するのではなく滑らかに推移するのはこのためです。