ಕೊಲಿಷನ್ ಲ್ಯಾಬ್

ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ಡಿಕ್ಕಿಯು ಎಷ್ಟು ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಆರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಅವು ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರದ ವೇಗ, ಸಂವೇಗ ಹಾಗೂ ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿ.

ಡಿಕ್ಕಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ

ಆಯಾಮ
ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು
ಚೆಂಡು 1
ಚೆಂಡು 2
ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ವೇಗ
t = 0.00 s
ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಚೆಂಡಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅದನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ — ಹೊಸ ಸೆಟಪ್‌ನಿಂದ ರನ್ ಮರುಪ್ರಾರಂಭಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ

ಚೆಂಡು 1ಚೆಂಡು 2Σ
ವೇಗ m/s
ಸಂವೇಗ kg·m/s
ಚಲನ ಶಕ್ತಿ J

ಡಿಕ್ಕಿಯ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ

ಪ್ಲೇ ಒತ್ತಿರಿ — ಚೆಂಡುಗಳು ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆದ ತಕ್ಷಣ, ಈ ಹೋಲಿಕೆ ಕೋಷ್ಟಕವು ತಾನಾಗಿಯೇ ಭರ್ತಿಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸೂತ್ರಗಳು

ಸಂವೇಗ ಮತ್ತು ಚಲನ ಶಕ್ತಿ
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಡಿಕ್ಕಿ
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭ (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭ (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
ಡಿಕ್ಕಿಗಳ ನಡುವೆ
x ← x + v·Δt
ಡಿಕ್ಕಿಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಬಲಗಳು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಥಾನಗಳು ನಿಖರವಾಗಿ ಮುನ್ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಪ್ರತಿ ಡಿಕ್ಕಿಯನ್ನು ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್‌ನೊಳಗೆ ಅದರ ನಿಖರವಾದ ಸಂಪರ್ಕದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ — ವೇಗದ ಚೆಂಡುಗಳು ಒಂದರೊಳಗೊಂದು ನುಸುಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ — ಮತ್ತು ಗೋಡೆಗಳು ಚೆಂಡಿನ ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆ ಅದನ್ನು ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತವೆ.

ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಈ ಬ್ರೌಸರ್‌ನಲ್ಲೇ ರನ್ ಆಗುತ್ತದೆ — ನೀವು ಹೊಂದಿಸುವ ಯಾವುದನ್ನೂ ಅಪ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಪದೇ ಪದೇ ಕೇಳಲಾಗುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು

ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವದ ಗುಣಾಂಕವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಏನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ?

ಇದು ಚೆಂಡುಗಳು ಎಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಬೇರ್ಪಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಎಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಮೀಪಿಸಿದವು ಎಂಬುದರ ಅನುಪಾತವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಅವುಗಳ ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. e = 1 ಆಗಿದ್ದಾಗ ಬೌನ್ಸ್ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಮೀಪಿಸುವಿಕೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಮರಳಿ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ; e = 0 ಆಗಿದ್ದಾಗ ಚೆಂಡುಗಳು ಬೇರ್ಪಡುವುದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತವೆ — ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಅವು ಒಂದೇ ಮುದ್ದೆಯಾಗಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ಇವೆರಡರ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೌಲ್ಯವೂ ಶಕ್ತಿಯ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ: ಬಾಸ್ಕೆಟ್‌ಬಾಲ್ ಸರಿಸುಮಾರು e ≈ 0.6 ರಲ್ಲಿ ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ, ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮೇಲಿನ ಟೆನ್ನಿಸ್ ಚೆಂಡು ಸುಮಾರು 0.75 ರಲ್ಲಿ ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ.

ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡದಿದ್ದರೂ ಸಂವೇಗವು ಏಕೆ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ?

ಡಿಕ್ಕಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳು ಸಮಾನ ಮತ್ತು ವಿರುದ್ಧ ಬಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ತಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಚೆಂಡು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂವೇಗವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಚೆಂಡು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ — e ನ ಮೌಲ್ಯ ಏನೇ ಇರಲಿ, ಒಟ್ಟು ಸಂವೇಗವು ಬದಲಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಚಲನ ಶಕ್ತಿಗೆ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ರಕ್ಷಣೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ: ಮೃದುವಾದ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಒಂದು ಭಾಗವು ವಿರೂಪತೆ, ಶಾಖ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡಿಕ್ಕಿಯ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಕೋಷ್ಟಕವು ಇದನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ — ಸಂವೇಗದ ಸಾಲು ತನ್ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯ ಸಾಲು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

2D ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳು ಏಕೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ?

e = 0 ಮೌಲ್ಯವು ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇರುವ ಬೇರ್ಪಡಿಕೆಯ ವೇಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ — ಅಂದರೆ ಚೆಂಡುಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಒತ್ತಡ ಹೇರುವ ದಿಕ್ಕು. ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಲನೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ಓರೆಯಾದ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೆಂಡು ಸಂಪರ್ಕ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪಾರ್ಶ್ವದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಯವಾದ, ಘರ್ಷಣೆ ರಹಿತ ಚೆಂಡುಗಳು ಅದನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಹಿಡಿತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬೌನ್ಸ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಅವುಗಳ ಮಾರ್ಗಗಳು ಬೇರ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಘರ್ಷಣೆ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್‌ಲಾಕಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಈ ಮಾದರಿಯು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಕೈಬಿಟ್ಟಿದೆ.

ಇದು ನೈಜ ಡಿಕ್ಕಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ?

ಸಂರಕ್ಷಣಾ ನಿಯಮಗಳು ನಿಖರವಾಗಿವೆ — ಅಪಘಾತ ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಣ ಭೌತವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಇವುಗಳನ್ನೇ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲಿ ಆದರ್ಶೀಕರಿಸಲಾಗಿರುವುದು ಉಳಿದೆಲ್ಲವನ್ನೂ: ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳು ತಕ್ಷಣವೇ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುವ ಬದಲು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಹೊರಗೆ ಹೊಡೆದಾಗ ತಿರುಗುತ್ತವೆ, ಪರಸ್ಪರ ಉಜ್ಜಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಉರುಳುತ್ತಾ ಬಂದು ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸ್ವಚ್ಛ ಪ್ರಯೋಗವು ತಲುಪಬಹುದಾದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಮಿತಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಎಂದು ಅಲ್ಲ.

ಕೊಲಿಷನ್ ಲ್ಯಾಬ್ — 1D ಮತ್ತು 2D ಡಿಕ್ಕಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್

ಕೊಲಿಷನ್ ಲ್ಯಾಬ್ ಒಂದು ಉಚಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಧನವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಒಂದು ಆಯಾಮದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅಥವಾ ಎರಡು ಆಯಾಮದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳ ನಡುವಿನ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ಡಿಕ್ಕಿಗಳನ್ನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟ್ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡುಗಳ ರಾಶಿ, ಸ್ಥಾನ, ವೇಗ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಅವುಗಳ ವೇಗದ ಬಾಣಗಳು ಮತ್ತು ರಾಶಿ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿರುವ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಅಖಾಡದಲ್ಲಿ ಅವು ಚಲಿಸುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯುವುದನ್ನು ನೀವು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಚೆಂಡುಗಳು ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆದ ತಕ್ಷಣ, ಈ ಉಪಕರಣವು ಪ್ರತಿ ಚೆಂಡಿನ ವೇಗ, ಸಂವೇಗ ಮತ್ತು ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು, ಹಾಗೆಯೇ ಒಟ್ಟು ಸಂವೇಗ, ಒಟ್ಟು ಚಲನ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಡಿಕ್ಕಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋದ ಯಾವುದೇ ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಹೋಲಿಕೆ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಭರ್ತಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಡಿಕ್ಕಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು:

  • ಆಯಾಮ: ಬಳಕೆದಾರರು 1D ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅಥವಾ 2D ಸಮತಲ ಇವೆರಡರಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
  • ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು: ಮೊದಲೇ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲಾದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಮ ರಾಶಿಗಳು, ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ, ಭಾರವಾದ ವಸ್ತುವು ಹಗುರವಾದ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯುವುದು, ಹಿಂಬದಿಯ ಡಿಕ್ಕಿ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ, ಮತ್ತು ಓರೆಯಾದ 2D ಡಿಕ್ಕಿ ಸೇರಿವೆ.
  • ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವದ ಗುಣಾಂಕ e: ಈ ಸ್ಲೈಡರ್ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ (ಕನಿಷ್ಠ) ಮೌಲ್ಯದಿಂದ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ (ಗರಿಷ್ಠ) ಮೌಲ್ಯದವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
  • ಚೆಂಡು 1 ಮತ್ತು ಚೆಂಡು 2 ರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು:
    • ರಾಶಿ: 1000 kg ವರೆಗಿನ ಧನಾತ್ಮಕ ಸಂಖ್ಯೆ.
    • ಸ್ಥಾನ x: ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ.
    • ಸ್ಥಾನ y: 2D ಗಾಗಿ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ.
    • ವೇಗ x: ±50 m/s ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ವೇಗದ ಘಟಕ.
    • ವೇಗ y: 2D ಗಾಗಿ ±50 m/s ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ವೇಗದ ಘಟಕ.
  • ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು: ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಚೆಂಡಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅದನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ — ಹೊಸ ಸೆಟಪ್‌ನಿಂದ ರನ್ ಮರುಪ್ರಾರಂಭಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ವೇಗ: ಬಳಕೆದಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಥವಾ ನಿಧಾನ ವೇಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
  • ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು: ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಪ್ಲೇ, ವಿರಾಮ, ಹಂತ (ಫ್ರೇಮ್-ಬೈ-ಫ್ರೇಮ್ ಮುನ್ನಡೆಯಲು), ಮತ್ತು ಮರುಹೊಂದಿಸಿ ಬಟನ್‌ಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಔಟ್‌ಪುಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಈ ಉಪಕರಣವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಅಖಾಡ: "ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳು ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಮತ್ತು ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಅಖಾಡ, ಅವುಗಳ ವೇಗದ ಬಾಣಗಳು ಮತ್ತು ರಾಶಿ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ" ಎಂಬ ಲೇಬಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರದೇಶ.
  • ಸ್ಥಿತಿ ಸಂದೇಶಗಳು:
    • ರಾಶಿಗಳು ಮತ್ತು ವೇಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ, ನಂತರ ಪ್ಲೇ ಒತ್ತಿರಿ.
    • ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ರನ್ ಆಗುತ್ತಿದೆ.
    • t = ‹t› ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  • ಪ್ರಸ್ತುತ: ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಕೋಷ್ಟಕ:
    • ವೇಗ
    • ಸಂವೇಗ
    • ಚಲನ ಶಕ್ತಿ
    • ಒಟ್ಟು ಸಂವೇಗ
    • ಒಟ್ಟು ಚಲನ ಶಕ್ತಿ
  • ಡಿಕ್ಕಿಯ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ: ಚೆಂಡುಗಳು ಡಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆದ ತಕ್ಷಣ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಭರ್ತಿಯಾಗುವ ಹೋಲಿಕೆ ಕೋಷ್ಟಕ:
    • ಡಿಕ್ಕಿ ‹n›, t = ‹t› ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ
    • ಮೊದಲು, ನಂತರ, ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆ ಎಂಬ ಕಾಲಮ್‌ಗಳು
    • ಪ್ರತಿ ಚೆಂಡಿನ ವೇಗ, ಸಂವೇಗ, ಮತ್ತು ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯ ಸಾಲುಗಳು
    • ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋದ ಚಲನ ಶಕ್ತಿ: ‹value› J (ಅದರ ಮೊದಲಿನ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತದ ‹percent›)

ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳು

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ನಿಖರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕೆಲವು ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ರಾಶಿಯ ಮಿತಿಗಳು: ರಾಶಿಯು ಶೂನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿರಬೇಕು ಮತ್ತು 1000 kg ಮೀರಬಾರದು.
  • ವೇಗದ ಮಿತಿಗಳು: ಪ್ರತಿ ವೇಗದ ಘಟಕವನ್ನು (ವೇಗ x, ವೇಗ y) ±50 m/s ಒಳಗೆ ಇರಿಸಬೇಕು.
  • ಗೋಡೆಯ ಡಿಕ್ಕಿಗಳು: ಅಖಾಡದ ಗೋಡೆಗಳು ಚೆಂಡಿನ ವೇಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆ ಅದನ್ನು ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತವೆ.
  • ಬಾಹ್ಯ ಬಲಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿ: ಡಿಕ್ಕಿಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಬಲಗಳು (ಘರ್ಷಣೆ ಅಥವಾ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯಂತಹವು) ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಥಾನಗಳು ನಿಖರವಾಗಿ ಮುನ್ನಡೆಯುತ್ತವೆ.
  • ಡಿಕ್ಕಿಯ ನಿಖರತೆ: ಪ್ರತಿ ಡಿಕ್ಕಿಯನ್ನು ಒಂದು ಫ್ರೇಮ್‌ನೊಳಗೆ ಅದರ ನಿಖರವಾದ ಸಂಪರ್ಕದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ವೇಗದ ಚೆಂಡುಗಳು ಒಂದರೊಳಗೊಂದು ನುಸುಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
  • ಆದರ್ಶೀಕರಿಸಿದ ಮಾದರಿ: ಇದು ಒಂದು ಆದರ್ಶೀಕರಿಸಿದ ಬೋಧನಾ ಮಾದರಿಯಾಗಿದ್ದು, ನಯವಾದ ಡಿಸ್ಕ್‌ಗಳು, ಘರ್ಷಣೆ ಇಲ್ಲ, ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆ ಇಲ್ಲ, ತಿರುಗುವಿಕೆ ಇಲ್ಲ, ತತ್‌ಕ್ಷಣದ ಡಿಕ್ಕಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪುಟಿಯುವ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
  • ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವದ ಗುಣಾಂಕ (e): e = 1 ಆಗಿದ್ದಾಗ ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. e = 0 ಆಗಿದ್ದಾಗ (ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ), ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇರುವ ಬೇರ್ಪಡಿಕೆಯ ವೇಗವು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ. ಓರೆಯಾದ 2D ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ e = 0 ಆಗಿದ್ದರೂ ಚೆಂಡುಗಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಘರ್ಷಣೆ ರಹಿತ ಸಂಪರ್ಕ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ತಮ್ಮ ಪಾರ್ಶ್ವದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ದೋಷ ಸಂದೇಶಗಳು

ಬಳಕೆದಾರರು ಅಮಾನ್ಯವಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದಾಗ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಈ ಕೆಳಗಿನ ದೋಷಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ:

  • ಅಮಾನ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಗೆ: ಚೆಂಡು ‹n›, ‹field›: “‹token›” ಎಂಬುದು ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲ. (ಇಲ್ಲಿ ‹field› ಎಂಬುದು ರಾಶಿ, ಸ್ಥಾನ x, ಸ್ಥಾನ y, ವೇಗ x, ಅಥವಾ ವೇಗ y ಆಗಿರಬಹುದು).
  • ಶೂನ್ಯ ಅಥವಾ ಋಣಾತ್ಮಕ ರಾಶಿಗೆ: ಚೆಂಡು ‹n›: ರಾಶಿಯು ಶೂನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿರಬೇಕು.
  • ಗರಿಷ್ಠ ರಾಶಿ ಮೀರಿದರೆ: ಚೆಂಡು ‹n›: 1000 kg ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ರಾಶಿಗಳು ಈ ಡೆಮೊದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಿಂದ ಹೊರಗಿವೆ.
  • ವೇಗದ ಮಿತಿ ಮೀರಿದರೆ: ಚೆಂಡು ‹n›: ಪ್ರತಿ ವೇಗದ ಘಟಕವನ್ನು ±50 m/s ಒಳಗೆ ಇರಿಸಿ.
  • ಅಖಾಡದ ಹೊರಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಇರಿಸಿದರೆ: ಚೆಂಡು ‹n› ಅಖಾಡದ ಹೊರಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ — ಅದನ್ನು ಗೋಡೆಗಳ ಒಳಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿ.
  • ಚೆಂಡುಗಳು ಒಂದರ ಮೇಲೊಂದು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಿದರೆ: ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳು ಒಂದರ ಮೇಲೊಂದು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ — ರನ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸಿ.

ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸೂತ್ರಗಳು

ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗಣಿತದ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ:

  • ಸಂವೇಗ ಮತ್ತು ಚಲನ ಶಕ್ತಿ: p = m·v, KE = ½·m·|v|²
  • ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಡಿಕ್ಕಿ (ಇಲ್ಲಿ n̂ ಎಂಬುದು ಎರಡು ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಯೂನಿಟ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು v_rel = v₂ − v₁ ಆಗಿದೆ): ಆವೇಗದ ಪ್ರಮಾಣ j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂) ನಂತರದ ವೇಗಗಳು: v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂ ಮತ್ತು v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವದ ಗುಣಾಂಕದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)
  • ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭ (e = 1): v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭ (e = 0): ಹಂಚಿಕೊಂಡ ವೇಗ v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • ಡಿಕ್ಕಿಗಳ ನಡುವೆ: x ← x + v·Δt

ಗೌಪ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ

ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಈ ಬ್ರೌಸರ್‌ನಲ್ಲೇ ರನ್ ಆಗುತ್ತದೆ — ನೀವು ಹೊಂದಿಸುವ ಯಾವುದನ್ನೂ ಬಾಹ್ಯ ಸರ್ವರ್‌ಗೆ ಅಪ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.


ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು (FAQ)

ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡದಿದ್ದರೂ ಸಂವೇಗವು ಏಕೆ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ?

ಡಿಕ್ಕಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಚೆಂಡುಗಳು ಸಮಾನ ಮತ್ತು ವಿರುದ್ಧ ಬಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ತಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಚೆಂಡು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂವೇಗವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಚೆಂಡು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ — e ನ ಮೌಲ್ಯ ಏನೇ ಇರಲಿ, ಒಟ್ಟು ಸಂವೇಗವು ಬದಲಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಚಲನ ಶಕ್ತಿಗೆ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ರಕ್ಷಣೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ: ಮೃದುವಾದ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಒಂದು ಭಾಗವು ವಿರೂಪತೆ, ಶಾಖ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಯಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಡಿಕ್ಕಿಯ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಕೋಷ್ಟಕವು ಇದನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ — ಸಂವೇಗದ ಸಾಲು ತನ್ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯ ಸಾಲು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಇದು ನೈಜ ಡಿಕ್ಕಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ?

ಸಂರಕ್ಷಣಾ ನಿಯಮಗಳು ನಿಖರವಾಗಿವೆ — ಅಪಘಾತ ತನಿಖಾಧಿಕಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಣ ಭೌತವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಇವುಗಳನ್ನೇ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತಾರೆ. ಇಲ್ಲಿ ಆದರ್ಶೀಕರಿಸಲಾಗಿರುವುದು ಉಳಿದೆಲ್ಲವನ್ನೂ: ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳು ತಕ್ಷಣವೇ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುವ ಬದಲು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಹೊರಗೆ ಹೊಡೆದಾಗ ತಿರುಗುತ್ತವೆ, ಪರಸ್ಪರ ಉಜ್ಜಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಉರುಳುತ್ತಾ ಬಂದು ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸ್ವಚ್ಛ ಪ್ರಯೋಗವು ತಲುಪಬಹುದಾದ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದ ಮಿತಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಎಂದು ಅಲ್ಲ.

ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವದ ಗುಣಾಂಕವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಏನನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ?

ಇದು ಚೆಂಡುಗಳು ಎಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಬೇರ್ಪಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಎಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಮೀಪಿಸಿದವು ಎಂಬುದರ ಅನುಪಾತವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಅವುಗಳ ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. e = 1 ಆಗಿದ್ದಾಗ ಬೌನ್ಸ್ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಮೀಪಿಸುವಿಕೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಮರಳಿ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಲನ ಶಕ್ತಿಯು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ; e = 0 ಆಗಿದ್ದಾಗ ಚೆಂಡುಗಳು ಬೇರ್ಪಡುವುದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತವೆ — ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಅವು ಒಂದೇ ಮುದ್ದೆಯಾಗಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ಇವೆರಡರ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೌಲ್ಯವೂ ಶಕ್ತಿಯ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ: ಬಾಸ್ಕೆಟ್‌ಬಾಲ್ ಸರಿಸುಮಾರು e ≈ 0.6 ರಲ್ಲಿ ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ, ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮೇಲಿನ ಟೆನ್ನಿಸ್ ಚೆಂಡು ಸುಮಾರು 0.75 ರಲ್ಲಿ ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ.

2D ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳು ಏಕೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ?

e = 0 ಮೌಲ್ಯವು ಕೇಂದ್ರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇರುವ ಬೇರ್ಪಡಿಕೆಯ ವೇಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ — ಅಂದರೆ ಚೆಂಡುಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಒತ್ತಡ ಹೇರುವ ದಿಕ್ಕು. ನೇರ ಮುಖಾಮುಖಿ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಅದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಲನೆಯಾಗಿವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ಓರೆಯಾದ ಡಿಕ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೆಂಡು ಸಂಪರ್ಕ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಪಾರ್ಶ್ವದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಯವಾದ, ಘರ್ಷಣೆ ರಹಿತ ಚೆಂಡುಗಳು ಅದನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಹಿಡಿತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬೌನ್ಸ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ಅವುಗಳ ಮಾರ್ಗಗಳು ಬೇರ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಘರ್ಷಣೆ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್‌ಲಾಕಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಈ ಮಾದರಿಯು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಕೈಬಿಟ್ಟಿದೆ.