Phòng thí nghiệm Va chạm

Đặt hai quả bóng chuyển động trong một hoặc hai chiều, chọn mức độ đàn hồi của va chạm, và xem vận tốc, động lượng cùng động năng trước và sau khi chúng va chạm.

Thiết lập va chạm

Chiều
Kịch bản
Bóng 1
Bóng 2
Tốc độ phát lại
t = 0.00 s
Trong khi tạm dừng, hãy kéo một quả bóng để định vị lại — lượt chạy sẽ khởi động lại từ thiết lập mới.

Hiện tại

Bóng 1Bóng 2Σ
Vận tốc m/s
Động lượng kg·m/s
Động năng J

Trước và sau va chạm

Nhấn chạy — ngay khi các quả bóng va chạm, bảng so sánh này sẽ tự động điền thông tin.

Các công thức được sử dụng

Động lượng và động năng
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
Va chạm dọc theo đường nối tâm
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
Trường hợp đặc biệt va chạm đàn hồi trực diện (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Trường hợp đặc biệt va chạm hoàn toàn không đàn hồi trực diện (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Giữa các lần va chạm
x ← x + v·Δt
Không có lực nào tác dụng giữa các lần va chạm, do đó các vị trí tiến triển một cách chính xác, mỗi lần va chạm được giải quyết vào đúng thời điểm tiếp xúc của nó trong một khung hình — các quả bóng nhanh không thể lọt qua nhau — và các bức tường phản xạ quả bóng mà không làm thay đổi tốc độ của nó.

Toàn bộ mô phỏng đều chạy trong trình duyệt này — không có thông tin thiết lập nào của bạn được tải lên mạng.

Hỏi đáp

Hệ số phục hồi thực sự kiểm soát điều gì?

Đó là tỷ số giữa tốc độ các quả bóng tách xa nhau và tốc độ chúng tiến lại gần nhau, được đo dọc theo đường nối tâm của chúng. Tại e = 1, cú nảy trả lại toàn bộ tốc độ tiếp cận và động năng được bảo toàn; tại e = 0, các quả bóng hoàn toàn ngừng tách nhau ra — trong một cú va chạm trực diện, chúng sẽ chuyển động cùng nhau như một khối duy nhất. Mọi giá trị ở giữa đều làm mất đi một phần năng lượng: một quả bóng rổ nảy lại ở mức khoảng e ≈ 0.6, một quả bóng tennis trên sân bê tông ở mức khoảng 0.75.

Tại sao động lượng được bảo toàn ngay cả khi động năng thì không?

Trong quá trình va chạm, hai quả bóng đẩy nhau bằng các lực trực đối có độ lớn bằng nhau, do đó bất kể quả bóng này mất đi bao nhiêu động lượng thì quả bóng kia sẽ nhận lại bấy nhiêu — tổng động lượng không thể thay đổi, dù giá trị của e là bao nhiêu. Động năng không có sự bảo toàn như vậy: trong một va chạm mềm, một phần động năng chuyển hóa thành biến dạng, nhiệt và âm thanh. Bảng trước và sau va chạm thể hiện chính xác điều này — hàng động lượng giữ nguyên giá trị trong khi hàng năng lượng giảm xuống.

Tại sao các quả bóng không dính vào nhau trong va chạm 2D hoàn toàn không đàn hồi?

e = 0 triệt tiêu tốc độ phân tách dọc theo đường nối tâm — hướng mà các quả bóng thực sự ép vào nhau. Trong một cú va chạm trực diện, đó là toàn bộ chuyển động, vì vậy chúng di chuyển cùng nhau. Trong một cú va chạm sượt qua, mỗi quả bóng còn có chuyển động ngang dọc theo bề mặt tiếp xúc, và các quả bóng nhẵn, không có ma sát thì không có độ bám để triệt tiêu chuyển động đó, do đó đường đi của chúng vẫn tách nhau ra ngay cả khi cú nảy không còn nữa. Để làm cho chúng thực sự dính vào nhau thì cần có ma sát hoặc liên kết cài vào nhau, điều mà mô hình này đã cố ý bỏ qua.

Mô phỏng này gần với một va chạm thực tế đến mức nào?

Các định luật bảo toàn là chính xác tuyệt đối — đó là những gì các điều tra viên tai nạn và nhà vật lý hạt tin cậy. Những gì được lý tưởng hóa ở đây là mọi thứ khác: các vật thể thực tế biến dạng trong vài mili giây chứ không phải tức thời, quay khi bị va chạm lệch tâm, cọ xát vào nhau và lăn đến khi dừng lại. Hãy coi các con số này là giới hạn trong sách giáo khoa mà một thí nghiệm sạch sẽ tiệm cận đến, chứ không phải là dự đoán cho một vật thể thực cụ thể.

Giới thiệu về bảo toàn động lượng và động năng

Trong vật lý cơ học, va chạm giữa các vật thể là một trong những phương thức rõ ràng nhất để quan sát các định luật bảo toàn hoạt động. Động lượng, được định nghĩa là tích của khối lượng và vận tốc của một vật thể, là một đại lượng vectơ luôn được bảo toàn trong một hệ kín không chịu tác dụng của ngoại lực. Điều này có nghĩa là tổng động lượng của các vật thể trước khi va chạm luôn bằng tổng động lượng của chúng sau khi va chạm, bất kể tính chất của cú va chạm đó là gì.

Tuy nhiên, động năng — năng lượng chuyển động của các vật thể — không phải lúc nào cũng được bảo toàn. Tùy thuộc vào đặc tính vật liệu và mức độ đàn hồi của các vật thể, một phần hoặc toàn bộ động năng có thể bị biến đổi sang các dạng năng lượng khác. Việc hiểu rõ cách thức phân phối lại vận tốc, động lượng và động năng đòi hỏi sự phân tích chi tiết thông qua các mô hình toán học và mô phỏng trực quan.

Các loại va chạm: Đàn hồi và không đàn hồi

Sự khác biệt giữa các loại va chạm được quyết định bởi cách thức động năng được bảo toàn hoặc chuyển hóa. Chúng ta phân loại các hiện tượng này dựa trên hệ số phục hồi e:

  • Va chạm đàn hồi (e = 1): Đây là trường hợp lý tưởng nơi động năng được bảo toàn hoàn toàn. Các vật thể nảy ra xa nhau sau khi va chạm mà không bị biến dạng vĩnh viễn, không sinh nhiệt hay tiếng ồn.
  • Va chạm không đàn hồi (0 < e < 1): Trong thực tế, hầu hết các va chạm đều nằm trong phạm vi này. Động lượng vẫn được bảo toàn, nhưng một phần động năng bị hao hụt do chuyển hóa thành nhiệt năng, âm thanh hoặc công biến dạng.
  • Va chạm hoàn toàn không đàn hồi (e = 0): Ở mức tối thiểu này, tốc độ phân tách của các vật thể dọc theo đường nối tâm bị giảm về không. Trong va chạm trực diện, hai vật thể sẽ dính vào nhau và chuyển động cùng một vận tốc sau va chạm.

Các thông số đầu vào và thiết lập mô phỏng

Để thiết lập một kịch bản va chạm trong công cụ, người dùng có thể tùy chỉnh các thông số vật lý sau:

  • Chiều: Lựa chọn giữa Đường ray 1D hoặc Mặt phẳng 2D.
  • Kịch bản: Các cấu hình có sẵn bao gồm Khối lượng bằng nhau, trực diện, Vật nặng va chạm vật nhẹ, Va chạm từ phía sau, Hoàn toàn không đàn hồi, và Va chạm sượt 2D.
  • Hệ số phục hồi e: Thanh trượt điều chỉnh từ hoàn toàn không đàn hồi (tối thiểu) đến đàn hồi (tối đa).
  • Thuộc tính của Bóng 1 & Bóng 2:
    • Khối lượng: Nhập giá trị số dương tối đa 1000 kg.
    • Vị trí xVị trí y (chỉ dành cho 2D): Tọa độ vị trí của từng quả bóng.
    • Vận tốc xVận tốc y (chỉ dành cho 2D): Các thành phần vận tốc trong phạm vi ±50 m/s.
  • Định vị tương tác: Trong khi tạm dừng, người dùng có thể kéo trực tiếp một quả bóng trong sân đấu để định vị lại, thao tác này sẽ khởi động lại lượt chạy từ thiết lập mới.
  • Tốc độ phát lại: Chọn giữa Bình thường hoặc Chậm.
  • Các nút điều khiển: Chạy, Tạm dừng, Từng bước (để tiến từng khung hình), và Đặt lại.

Trong quá trình nhập liệu, hệ thống sẽ áp dụng các quy tắc giới hạn và hiển thị thông báo lỗi cụ thể nếu thông số không hợp lệ:

  • Nếu nhập ký tự không phải là số: Bóng ‹n›, ‹field›: “‹token›” không phải là một số. (trong đó ‹field› tương ứng với khối lượng, vị trí x, vị trí y, vận tốc x, hoặc vận tốc y).
  • Nếu khối lượng bằng hoặc nhỏ hơn không: Bóng ‹n›: khối lượng phải lớn hơn không..
  • Nếu khối lượng vượt quá giới hạn: Bóng ‹n›: khối lượng trên 1000 kg nằm ngoài phạm vi của bản mô phỏng này..
  • Nếu vận tốc vượt quá giới hạn: Bóng ‹n›: giữ cho mỗi thành phần vận tốc trong khoảng ±50 m/s..
  • Nếu bóng nằm ngoài biên: Bóng ‹n› bắt đầu ở bên ngoài sân đấu — hãy di chuyển nó trở lại bên trong các bức tường..
  • Nếu hai bóng đè lên nhau lúc khởi đầu: Hai quả bóng bị chồng lên nhau lúc bắt đầu — hãy di chuyển chúng tách nhau ra trước khi chạy..

Kết quả đầu ra và dữ liệu phân tích

Khi mô phỏng vận hành, các thành phần giao diện hiển thị dữ liệu trực quan và số liệu thời gian thực:

  • Sân đấu hoạt hình hiển thị hai quả bóng đang chuyển động và va chạm, có đánh dấu các mũi tên vận tốc và khối tâm.
  • Trạng thái mô phỏng: Hiển thị các thông báo như Đặt khối lượng và vận tốc, sau đó nhấn chạy., Mô phỏng đang chạy., hoặc Đã tạm dừng tại t = ‹t› s..
  • Bảng dữ liệu "Hiện tại": Cập nhật liên tục các giá trị thời gian thực của Vận tốc, Động lượng, Động năng, Tổng động lượng, và Tổng động năng.
  • Bảng "Trước và sau va chạm": Tự động điền dữ liệu ngay khi xảy ra va chạm, hiển thị tiêu đề Va chạm ‹n›, tại t = ‹t› s với các cột Trước, Sau, Thay đổi cho các hàng vận tốc, động lượng, động năng của từng bóng, kèm theo dòng thông tin: Động năng bị hao hụt trong va chạm: ‹value› J (‹percent› của tổng động năng trước đó).

Các công thức được sử dụng

Mô phỏng áp dụng các công thức vật lý chính xác sau đây để tính toán trạng thái chuyển động và kết quả va chạm:

Động lượng và động năng

Động lượng (p) và động năng (KE) của một vật thể có khối lượng m và vận tốc v được tính bằng: p = m·v KE = ½·m·|v|²

Va chạm dọc theo đường nối tâm

Gọi n̂ là vectơ đơn vị nối tâm của hai quả bóng, và v_rel = v₂ − v₁ là vận tốc tương đối giữa chúng. Độ lớn của xung lực va chạm j được xác định qua công thức: j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)

Sau khi có xung lực j, vận tốc mới của hai quả bóng (v₁′ và v₂′) được cập nhật: v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂ v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂

Hệ số phục hồi e được định nghĩa bởi tỷ số: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)

Trường hợp đặc biệt va chạm đàn hồi trực diện (e = 1)

Vận tốc sau va chạm của vật thể 1 được tính nhanh bằng công thức: v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

Trường hợp đặc biệt va chạm hoàn toàn không đàn hồi trực diện (e = 0)

Hai vật thể sau va chạm sẽ có cùng một vận tốc chung v′: v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

Giữa các lần va chạm

Khi không có va chạm xảy ra, vị trí x của các vật thể tiến triển tuyến tính theo thời gian: x ← x + v·Δt Do không có ngoại lực tác dụng giữa các lần va chạm, phép tính này là chính xác tuyệt đối chứ không phải là một phép tính xấp xỉ. Các bức tường của sân đấu phản xạ quả bóng mà không làm thay đổi tốc độ của nó.

Quyền riêng tư và xử lý dữ liệu

Toàn bộ mô phỏng đều chạy trong trình duyệt này — không có thông tin thiết lập nào của bạn được tải lên mạng. Quá trình tính toán vật lý và kết xuất đồ họa được thực hiện trực tiếp trên thiết bị của người dùng, đảm bảo dữ liệu cấu hình của bạn không bị gửi tới bất kỳ máy chủ bên ngoài nào.

Câu hỏi thường gặp

Tại sao động lượng được bảo toàn ngay cả khi động năng thì không? Trong quá trình va chạm, hai quả bóng đẩy nhau bằng các lực trực đối có độ lớn bằng nhau, do đó bất kể quả bóng này mất đi bao nhiêu động lượng thì quả bóng kia sẽ nhận lại bấy nhiêu — tổng động lượng không thể thay đổi, dù giá trị của e là bao nhiêu. Động năng không có sự bảo toàn như vậy: trong một va chạm mềm, một phần động năng chuyển hóa thành biến dạng, nhiệt và âm thanh. Bảng trước và sau va chạm thể hiện chính xác điều này — hàng động lượng giữ nguyên giá trị trong khi hàng năng lượng giảm xuống.

Hệ số phục hồi thực sự kiểm soát điều gì? Đó là tỷ số giữa tốc độ các quả bóng tách xa nhau và tốc độ chúng tiến lại gần nhau, được đo dọc theo đường nối tâm của chúng. Tại e = 1, cú nảy trả lại toàn bộ tốc độ tiếp cận và động năng được bảo toàn; tại e = 0, các quả bóng hoàn toàn ngừng tách nhau ra — trong một cú va chạm trực diện, chúng sẽ chuyển động cùng nhau như một khối duy nhất. Mọi giá trị ở giữa đều làm mất đi một phần năng lượng: một quả bóng rổ nảy lại ở mức khoảng e ≈ 0.6, một quả bóng tennis trên sân bê tông ở mức khoảng 0.75.

Tại sao các quả bóng không dính vào nhau trong va chạm 2D hoàn toàn không đàn hồi? e = 0 triệt tiêu tốc độ phân tách dọc theo đường nối tâm — hướng mà các quả bóng thực sự ép vào nhau. Trong một cú va chạm trực diện, đó là toàn bộ chuyển động, vì vậy chúng di chuyển cùng nhau. Trong một cú va chạm sượt qua, mỗi quả bóng còn có chuyển động ngang dọc theo bề mặt tiếp xúc, và các quả bóng nhẵn, không có ma sát thì không có độ bám để triệt tiêu chuyển động đó, do đó đường đi của chúng vẫn tách nhau ra ngay cả khi cú nảy không còn nữa. Để làm cho chúng thực sự dính vào nhau thì cần có ma sát hoặc liên kết cài vào nhau, điều mà mô hình này đã cố ý bỏ qua.

Mô phỏng này gần với một va chạm thực tế đến mức nào? Các định luật bảo toàn là chính xác tuyệt đối — đó là những gì các điều tra viên tai nạn và nhà vật lý hạt tin cậy. Những gì được lý tưởng hóa ở đây là mọi thứ khác: các vật thể thực tế biến dạng trong vài mili giây chứ không phải tức thời, quay khi bị va chạm lệch tâm, cọ xát vào nhau và lăn đến khi dừng lại. Hãy coi các con số này là giới hạn trong sách giáo khoa mà một thí nghiệm sạch sẽ tiệm cận đến, chứ không phải là dự đoán cho một vật thể thực cụ thể.