Лабораторија за судири

Поставете две топки во движење во една или две димензии, изберете ја еластичноста на ударот и следете ги брзината, импулсот и кинетичката енергија пред и по судирот.

Поставете го судирот

Димензија
Сценарија
Топка 1
Топка 2
Брзина на репродукција
t = 0.00 s
Додека е паузирано, повлечете ја топката за да ја преместите — симулацијата одново почнува од новата поставка.

Во моментов

Топка 1Топка 2Σ
Брзина m/s
Импулс kg·m/s
Кинетичка енергија J

Пред и по судирот

Притиснете пушти — во моментот кога топките ќе се судрат, оваа табела за споредба сама ќе се пополни.

Формули што се користат

Импулс и кинетичка енергија
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
Удар долж линијата на центрите
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
Специјален случај на директен еластичен судир (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Специјален случај на директен совршено нееластичен судир (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Помеѓу ударите
x ← x + v·Δt
Никакви сили не делуваат помеѓу ударите, па позициите се поместуваат точно, секој удар се решава во неговиот прецизен момент на контакт во рамките на кадарот — брзите топки не можат да поминат една низ друга — а ѕидовите ја одбиваат топката без да ја променат нејзината брзина.

Целата симулација се извршува во овој прелистувач — ништо од она што ќе го поставите не се пренесува.

ЧПП

Што всушност контролира коефициентот на реституција?

Тоа е односот помеѓу брзината со која топките се оддалечуваат и брзината со која се приближувале, измерена долж линијата што ги поврзува нивните центри. При e = 1, одбивањето ја враќа целосната брзина на приближување и кинетичката енергија е зачувана; при e = 0, топките воопшто престануваат да се оддалечуваат — при директен судир тие продолжуваат да се движат заедно како едно тело. Сè помеѓу овие вредности губи дел од енергијата: кошаркарска топка се одбива со приближно e ≈ 0.6, а тениско топче на бетон со околу 0.75.

Зошто импулсот е зачуван дури и кога кинетичката енергија не е?

За време на ударот, двете топки се туркаат една со друга со еднакви и спротивни сили, па колку импулс ќе изгуби едната, толку добива другата — вкупниот импулс не може да се промени, без оглед на вредноста на e. Кинетичката енергија нема таква заштита: при мек удар, дел од неа се претвора во деформација, топлина и звук. Табелата пред-и-по го покажува токму тоа — редот за импулс ја задржува својата вредност, додека редот за енергија опаѓа.

Зошто топките не се лепат при 2D совршено нееластичен судир?

Вредноста e = 0 ја отстранува брзината на оддалечување долж линијата на центрите — правецот во кој топките всушност притискаат една на друга. При директен судир тоа е целото движење, па затоа тие продолжуваат заедно. При кос судир, секоја топка има и странично движење долж допирната површина, а мазните топки без триење немаат отпор за да го поништат тоа, па нивните патеки се разделуваат иако самото одбивање го нема. За тие навистина да се залепат би било потребно триење или меѓусебно спојување, што овој модел намерно го изоставува.

Колку е блиску ова до реален судир?

Законите за зачувување се точни — на нив се потпираат истражителите на сообраќајни несреќи и физичарите на честички. Она што овде е идеализирано е сè друго: реалните објекти се деформираат во текот на милисекунди наместо моментално, ротираат кога се удрени надвор од центарот, се тријат едни со други и се тркалаат до целосно запирање. Третирајте ги бројките како теоретска граница до која се приближува еден чист експеримент, а не како предвидување за конкретен реален објект.

Вовед во симулацијата на судири

Лабораторија за судири е бесплатен онлајн алатка кој овозможува симулирање на еластични и нееластични судири помеѓу две топки во еднодимензионална патека или дводимензионална рамнина. Со прилагодување на масите, позициите, брзините и еластичноста на топките, може да го следите нивното движење во анимиран простор каде се означени стрелките за нивната брзина и центарот на масата.

Во моментот кога топките ќе се судрат, алатката автоматски ја пополнува табелата за споредба пред и по судирот, прикажувајќи ги вредностите за брзината, импулсот и кинетичката енергија за секоја топка поединечно, како и вкупниот импулс, вкупната кинетичка енергија и изгубената кинетичка енергија за време на самиот удар.

Поставување на параметрите за судир

За да се започне симулацијата, корисникот ги дефинира следните почетни вредности во делот „Поставете го судирот“:

  • Димензија: Избор помеѓу опциите „1D патека“ или „2D рамнина“.
  • Сценарија: Готови конфигурации за брзо тестирање, вклучувајќи ги „Еднакви маси, директно“, „Тешко удира во лесно“, „Удар одзади“, „Совршено нееластичен“ и „Кос 2D судир“.
  • Коефициент на реституција e: Лизгач кој се движи од вредноста „совршено нееластичен“ (минимум) до „еластичен“ (максимум).
  • Својства на Топка 1 и Топка 2:
    • Маса: Позитивна бројчена вредност која не надминува 1000 kg.
    • Позиција x: Бројчена координата на хоризонталната оска.
    • Позиција y: Бројчена координата на вертикалната оска (достапна само во 2D рамнина).
    • Брзина x: Бројчена компонента на брзината во опсег од ±50 m/s.
    • Брзина y: Бројчена компонента на брзината во опсег од ±50 m/s (достапна само во 2D рамнина).

Додека симулацијата е во состојба на пауза, важи правилото: „Додека е паузирано, повлечете ја топката за да ја преместите — симулацијата одново почнува од новата поставка.“. За контрола на текот на симулацијата се користат интерактивните копчиња „Пушти“, „Пауза“, „Чекор“ (за приказ кадар по кадар) и „Ресетирај“, со можност за избор на „Брзина на репродукција“ помеѓу „Нормална“ и „Бавна“.

Приказ на резултатите и состојбите

Алатката ги визуелизира и пресметува податоците преку следните елементи на интерфејсот:

  • Анимирана арена: Означена како „Анимирана арена што го прикажува движењето и судирот на двете топки, со означени стрелки за нивната брзина и центарот на масата“.
  • Статусни пораки:
    • „Поставете ги масите и брзините, па притиснете пушти.“
    • „Симулацијата е во тек.“
    • „Паузирано во t = ‹t› s.“
  • Во моментот: Табела со податоци во реално време која ги прикажува моменталните вредности за „Брзина“, „Импулс“, „Кинетичка енергија“, „Вкупен импулс“ и „Вкупна кинетичка енергија“.
  • Пред и по судирот: Споредбена табела која се појавува по ударот и содржи:
    • Индикатор за судирот: „Судир ‹n›, во t = ‹t› s“.
    • Колони за вредностите „Пред“, „По“ и „Промена“.
    • Редови за „Брзина“, „Импулс“ и „Кинетичка енергија“ за секоја топка поединечно.
    • Забелешка за енергетските загуби: „Изгубена кинетичка енергија при ударот: ‹value› J (‹percent› од вкупната пред него)“. Доколку уште немало судир, се прикажува пораката: „Притиснете пушти — во моментот кога топките ќе се судрат, оваа табела за споредба сама ќе се пополни.“.

Физички формули во симулацијата

Пресметките во позадина се извршуваат според следните дефинирани математички релации, прикажани во делот „Формули што се користат“:

  • Импулс и кинетичка енергија: p = m·v KE = ½·m·|v|²
  • Удар долж линијата на центрите (каде n̂ е единечен вектор што ги поврзува центрите на двете топки, а релативната брзина е v_rel = v₂ − v₁): Импулс на сила: j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂) Нови брзини по ударот: v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂ и v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂ Коефициентот на реституција е дефиниран како: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)
  • Специјален случај на директен еластичен судир (e = 1): v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • Специјален случај на директен совршено нееластичен судир (e = 0): Заедничка брзина: v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • Помеѓу ударите: x ← x + v·Δt

Ограничувања, правила и грешки при внес

Симулаторот се заснова на одредени физички правила и гранични вредности за да се обезбеди стабилност на пресметките:

  • Ограничувања на масата: Вредноста за маса мора да биде поголема од нула и не смее да надминува 1000 kg.
  • Ограничувања на брзината: Секоја компонента на брзината (x и y) мора да се задржи во опсегот од ±50 m/s.
  • Судири со границите: Ѕидовите на арената се совршено еластични и ја одбиваат секоја топка без да ја променат нејзината брзина.
  • Отсуство на надворешни сили: Помеѓу ударите не делуваат сили како триење или гравитација, па позициите се поместуваат точно. Секој удар се решава во неговиот прецизен момент на контакт во рамките на еден кадар, со што се спречува брзите топки да поминат една низ друга.
  • Идеализиран модел: Симулацијата претставува идеализиран наставен модел кој претпоставува мазни дискови, без триење, без гравитација, без ротација и моментални удари.

При неправилен внес на параметрите, системот ги прикажува следните пораки за грешка:

  • Невалиден број: „Топка ‹n›, ‹field›: „‹token›“ не е број.“ (каде како поле се појавуваат вредностите: маса, позиција x, позиција y, брзина x или брзина y).
  • Недозволена маса: „Топка ‹n›: масата мора да биде поголема од нула.“ или „Топка ‹n›: масите над 1000 kg се надвор од опсегот на оваа демо-верзија.“.
  • Пречекорување на брзина: „Топка ‹n›: секоја компонента на брзината мора да биде во рамките на ±50 m/s.“.
  • Позиција надвор од границите: „Топката ‹n› започнува надвор од арената — вратете ја назад во рамките на ѕидовите.“.
  • Преклопување на телата: „Двете топки се преклопуваат на почетокот — оддалечете ги пред да ја пуштите симулацијата.“.

Приватност и обработка на податоци

Целата симулација се извршува во овој прелистувач — ништо од она што ќе го поставите не се пренесува на надворешни сервери. Обработката на физичките равенки се одвива локално на вашиот уред.


Често поставувани прашања (FAQ)

Што всушност контролира коефициентот на реституција?
Тоа е односот помеѓу брзината со која топките се оддалечуваат и брзината со која се приближувале, измерена долж линијата што ги поврзува нивните центри. При e = 1, одбивањето ја враќа целосната брзина на приближување и кинетичката енергија е зачувана; при e = 0, топките воопшто престануваат да се оддалечуваат — при директен судир тие продолжуваат да се движат заедно како едно тело. Сè помеѓу овие вредности губи дел од енергијата: кошаркарска топка се одбива со приближно e ≈ 0.6, а тениско топче на бетон со околу 0.75.

Зошто импулсот е зачуван дури и кога кинетичката енергија не е?
За време на ударот, двете топки се туркаат една со друга со еднакви и спротивни сили, па колку импулс ќе изгуби едната, толку добива другата — вкупниот импулс не може да се промени, без оглед на вредноста на e. Кинетичката енергија нема таква заштита: при мек удар, дел од неа се претвора во деформација, топлина и звук. Табелата пред-и-по го покажува токму тоа — редот за импулс ја задржува својата вредност, додека редот за енергија опаѓа.

Зошто топките не се лепат при 2D совршено нееластичен судир?
Вредноста e = 0 ја отстранува брзината на оддалечување долж линијата на центрите — правецот во кој топките всушност притискаат една на друга. При директен судир тоа е целото движење, па затоа тие продолжуваат заедно. При кос судир, секоја топка има и странично движење долж допирната површина, а мазните топки без триење немаат отпор за да го поништат тоа, па нивните патеки се разделуваат иако самото одбивање го нема. За тие навистина да се залепат би било потребно триење или меѓусебно спојување, што овој модел намерно го изоставува.

Колку е блиску ова до реален судир?
Законите за зачувување се точни — на нив се потпираат истражителите на сообраќајни несреќи и физичарите на честички. Она што овде е идеализирано е сè друго: реалните објекти се деформираат во текот на милисекунди наместо моментално, ротираат кога се удрени надвор од центарот, се тријат едни со други и се тркалаат до целосно запирање. Третирајте ги бројките како теоретска граница до која се приближува еден чист експеримент, а не како предвидување за конкретен реален објект.