Kollisionslabor

Versetzen Sie zwei Bälle in einer oder zwei Dimensionen in Bewegung, wählen Sie die Elastizität des Aufpralls und beobachten Sie Geschwindigkeit, Impuls sowie kinetische Energie vor und nach dem Zusammenstoß.

Kollision einrichten

Dimensionen
Szenarien
Kugel 1
Kugel 2
Wiedergabegeschwindigkeit
t = 0.00 s
Ziehen Sie einen Ball im Pausenzustand, um ihn neu zu positionieren – der Durchlauf startet mit der neuen Konfiguration von vorn.

Aktuell

Kugel 1Kugel 2Σ
Geschwindigkeit m/s
Impuls kg·m/s
Kinetische Energie J

Vor und nach dem Zusammenstoß

Drücken Sie auf Wiedergabe – sobald die Bälle kollidieren, füllt sich diese Vergleichstabelle von selbst.

Die verwendeten Formeln

Impuls und kinetische Energie
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
Stoß entlang der Verbindungslinie der Mittelpunkte
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
Spezialfall: zentraler elastischer Stoß (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Spezialfall: zentraler vollkommen unelastischer Stoß (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Zwischen den Zusammenstößen
x ← x + v·Δt
Zwischen den Zusammenstößen wirken keine Kräfte, sodass sich die Positionen exakt weiterbewegen. Jeder Stoß wird genau im Moment der Berührung innerhalb eines Frames aufgelöst – schnelle Bälle können nicht durcheinander hindurchschlüpfen – und die Wände reflektieren einen Ball, ohne seine Geschwindigkeit zu ändern.

Die gesamte Simulation läuft in diesem Browser – nichts von dem, was Sie einrichten, wird hochgeladen.

FAQ

Was genau steuert die Stoßzahl?

Es ist das Verhältnis der Geschwindigkeit, mit der sich die Bälle voneinander entfernen, zu der Geschwindigkeit, mit der sie sich angenähert haben, gemessen entlang der Verbindungslinie ihrer Mittelpunkte. Bei e = 1 liefert der Abprall die volle Annäherungsgeschwindigkeit und die kinetische Energie bleibt erhalten; bei e = 0 entfernen sich die Bälle überhaupt nicht mehr voneinander – bei einem zentralen Stoß bewegen sie sich als ein einziger Klumpen zusammen weiter. Alles dazwischen verliert einen Teil der Energie: Ein Basketball springt mit etwa e ≈ 0.6 ab, ein Tennisball auf Beton mit etwa 0.75.

Warum bleibt der Impuls erhalten, selbst wenn es die kinetische Energie nicht ist?

Während des Aufpralls wirken die beiden Bälle mit gleichen, aber entgegengesetzten Kräften aufeinander ein. Was der eine an Impuls verliert, gewinnt der andere hinzu – der Gesamtimpuls kann sich unabhängig vom Wert von e nicht ändern. Die kinetische Energie hat keinen solchen Schutz: Bei einem weichen Aufprall wandelt sich ein Teil davon in Verformung, Wärme und Schall um. Die Vorher-Nachher-Tabelle zeigt genau das – die Impulszeile behält ihren Wert, während die Energiezeile abfällt.

Warum kleben die Bälle bei einem vollkommen unelastischen 2D-Stoß nicht zusammen?

e = 0 hebt die Trenngeschwindigkeit entlang der Verbindungslinie der Mittelpunkte auf – also in der Richtung, in der die Bälle tatsächlich aufeinanderpressen. Bei einem zentralen Stoß ist das die gesamte Bewegung, sodass sie sich zusammen weiterbewegen. Bei einem schrägen Stoß hat jeder Ball auch eine seitliche Bewegung entlang der Berührungsfläche, und glatte, reibungsfreie Bälle haben keinen Halt, um diese aufzuheben, sodass sich ihre Bahnen trennen, obwohl der Abprall selbst ausbleibt. Damit sie wirklich aneinanderhaften, wäre Reibung oder ein Ineinandergreifen nötig, was dieses Modell bewusst außen vor lässt.

Wie nah ist dies an einer echten Kollision?

Die Erhaltungssätze sind exakt – auf sie verlassen sich Unfallermittler und Teilchenphysiker. Idealisiert ist hier alles andere: Reale Objekte verformen sich über Millisekunden hinweg, anstatt augenblicklich, rotieren bei einem außermittigen Treffer, reiben aneinander und rollen bis zum Stillstand. Betrachten Sie die Zahlen als den theoretischen Grenzwert, dem sich ein sauberes Experiment annähert, nicht als Vorhersage für ein bestimmtes reales Objekt.

Einführung in die Impulserhaltung und Stoßprozesse

Die Erhaltung des Impulses gehört zu den grundlegendsten Prinzipien der Physik. Bei jedem Stoßprozess zwischen zwei Körpern bleibt der Gesamtimpuls des Systems konstant, solange keine externen Kräfte wie Reibung oder Gravitation einwirken. Während der Impuls in einem abgeschlossenen System immer erhalten bleibt, verhält sich die kinetische Energie je nach der Beschaffenheit der kollidierenden Objekte unterschiedlich.

Im Kollisionslabor lassen sich diese physikalischen Gesetzmäßigkeiten interaktiv untersuchen. Durch das Aufeinandertreffen zweier Bälle in einer kontrollierten Umgebung wird sichtbar, wie sich Massen und Geschwindigkeiten vor und nach dem Zusammenstoß aufteilen und welche Rolle die Materialeigenschaften beim Energieverlust spielen.


Funktionsweise und Steuerung des Simulators

Das Kollisionslabor ermöglicht die Simulation von elastischen und unelastischen Kollisionen zwischen zwei Bällen. Die Bewegung kann wahlweise auf einer eindimensionalen Bahn oder in einer zweidimensionalen Ebene stattfinden.

Einstellungen für den Versuchsaufbau

Zur Konfiguration der physikalischen Ausgangslage stehen folgende Parameter zur Verfügung:

  • Dimensionen: Zur Auswahl stehen die Optionen 1D-Bahn und 2D-Ebene.
  • Szenarien: Vordefinierte Konfigurationen erleichtern den Einstieg. Dazu gehören:
    • Gleiche Massen, zentral (elastischer Austausch der Geschwindigkeiten bei gleichen Massen).
    • Schwer trifft leicht (ein schwerer Ball kollidiert mit einem deutlich leichteren, ruhenden Ball).
    • Auffahrunfall (beide Bälle bewegen sich in die gleiche Richtung, wobei der hintere schneller ist).
    • Vollkommen unelastisch (maximaler Energieverlust, bei dem die Bälle nach dem Stoß die gleiche Geschwindigkeit entlang der Verbindungslinie annehmen).
    • Schräger 2D-Stoß (ein dezentraler Aufprall in der zweidimensionalen Ebene).
  • Stoßzahl e: Ein Schieberegler, der stufenlos zwischen vollkommen unelastisch (Minimum) und elastisch (Maximum) eingestellt werden kann.
  • Eigenschaften von Kugel 1 & Kugel 2:
    • Masse: Ein positiver numerischer Wert bis maximal 1000 kg.
    • Position x und Position y (Y-Koordinaten sind nur in der 2D-Ebene aktiv).
    • Geschwindigkeit x und Geschwindigkeit y: Numerische Werte im Bereich von ±50 m/s.

Interaktive Bedienung und Wiedergabe

Die Simulation wird über die Schaltflächen Wiedergabe, Pausieren, Schritt (für eine framegenaue Einzelbildfortschaltung) und Zurücksetzen gesteuert. Die Wiedergabegeschwindigkeit lässt sich zwischen Normalgeschwindigkeit und Langsam umschalten.

Eine Besonderheit ist die interaktive Positionierung: Ziehen Sie einen Ball im Pausenzustand, um ihn neu zu positionieren – der Durchlauf startet mit der neuen Konfiguration von vorn.


Visualisierung und Messergebnisse

Der Simulator berechnet alle physikalischen Zustände in Echtzeit und stellt sie grafisch sowie tabellarisch dar.

Animierte Arena

Die visuelle Ausgabe erfolgt im Bereich Animierte Arena, die die Bewegung und den Zusammenstoß der beiden Bälle zeigt, mit ihren Geschwindigkeitspfeilen und dem markierten Massenmittelpunkt. Der Massenmittelpunkt bewegt sich bei Abwesenheit äußerer Kräfte mit konstanter Geschwindigkeit durch den Raum, unbeeinflusst von den Kollisionen der einzelnen Bälle.

Der aktuelle Zustand der Simulation wird durch Statusmeldungen angezeigt:

  • Vor dem Start: „Stellen Sie die Massen und Geschwindigkeiten ein und drücken Sie dann auf Wiedergabe.“
  • Während des Laufs: „Simulation läuft.“
  • Im Pausenzustand: „Pausiert bei t = ‹t› s.“

Echtzeitdaten und Vorher-Nachher-Vergleich

Unter der Rubrik Aktuell zeigt eine Live-Tabelle fortlaufend die exakten Werte für Geschwindigkeit, Impuls, Kinetische Energie sowie den Gesamtimpuls und die Kinetische Gesamtenergie an.

Sobald die Bälle kollidieren, wechselt die Anzeige im Bereich Vor und nach dem Zusammenstoß. Solange noch kein Aufprall stattgefunden hat, gilt der Hinweis: „Drücken Sie auf Wiedergabe – sobald die Bälle kollidieren, füllt sich diese Vergleichstabelle von selbst.“

Nach dem Stoß zeigt die Tabelle für die jeweilige Kollision (beschriftet mit „Kollision ‹n›, bei t = ‹t› s“) eine detaillierte Gegenüberstellung in den Spalten Davor, Danach und Änderung. Erfasst werden die Zeilen für Geschwindigkeit, Impuls und kinetische Energie für jeden einzelnen Ball. Direkt darunter wird die Energiebilanz ausgewiesen: „Beim Aufprall verlorene kinetische Energie: ‹value› J (‹percent› des Gesamtwerts davor)“.


Mathematische Grundlagen und physikalische Modelle

Die Simulation basiert auf den klassischen Erhaltungssätzen der Newtonschen Mechanik. Folgende Formeln werden für die Berechnungen genutzt:

Impuls und kinetische Energie

Der Impuls p eines Körpers ist das Produkt aus seiner Masse m und seiner Geschwindigkeit v: p = m · v Die kinetische Energie KE berechnet sich aus der Masse und dem Betrag der Geschwindigkeit: KE = 1 / 2 · m · |v|²

Stoß entlang der Verbindungslinie der Mittelpunkte

Bei einem allgemeinen zweidimensionalen Stoß wird die Kollision entlang der Normalenachse aufgelöst, die durch die beiden Kugelmittelpunkte definiert ist. Sei n̂ der Einheitsvektor, der die beiden Mittelpunkte verbindet, und vᵣₑₗ = v₂ - v₁ die relative Geschwindigkeit vor dem Stoß. Der Betrag des Stoßantriebs j berechnet sich wie folgt: j = (-(1 + e) · (vᵣₑₗ · n̂)) / (1 / m₁ + 1 / m₂) Die neuen Geschwindigkeiten nach dem Stoß (v₁' und v₂') ergeben sich durch die Anwendung des Impulses entlang der Normalenachse: v₁' = v₁ - j / m₁ · n̂ v₂' = v₂ + j / m₂ · n̂ Die Stoßzahl e (Coefficient of Restitution) beschreibt das Verhältnis der relativen Normalengeschwindigkeiten nach und vor dem Stoß: e = (-(vᵣₑₗ' · n̂)) / (vᵣₑₗ · n̂)

Spezialfall: zentraler elastischer Stoß (e = 1)

Bei einem vollkommen elastischen, eindimensionalen Stoß bleibt die kinetische Energie vollständig erhalten. Die Endgeschwindigkeit für Ball 1 berechnet sich direkt über: v₁' = ((m₁ - m₂) · v₁ + 2 · m₂ · v₂) / (m₁ + m₂)

Spezialfall: zentraler vollkommen unelastischer Stoß (e = 0)

Bei einem vollkommen unelastischen Stoß gleichen sich die Geschwindigkeiten entlang der Stoßlinie an. Die gemeinsame Endgeschwindigkeit v′ beträgt: v' = (m₁ · v₁ + m₂ · v₂) / (m₁ + m₂)

Bewegung zwischen den Zusammenstößen

Zwischen den Zusammenstößen wirken keine Kräfte, sodass sich die Positionen exakt weiterbewegen: x ← x + v · Δ t Jeder Stoß wird genau im Moment der Berührung innerhalb eines Frames aufgelöst – schnelle Bälle können nicht durcheinander hindurchschlüpfen – und die Wände reflektieren einen Ball, ohne seine Geschwindigkeit zu ändern.


Systemgrenzen und Fehlermeldungen

Um eine physikalisch sinnvolle und stabile Simulation zu gewährleisten, gelten strenge Grenzwerte für alle Eingaben. Bei Überschreitung dieser Grenzen gibt das System präzise Fehlermeldungen aus:

Fehlerursache Fehlermeldung im Simulator
Ungültige Zeichen oder leere Felder „Ball ‹n›, ‹field›: „‹token›“ ist keine Zahl.“
Masse ist kleiner oder gleich null „Ball ‹n›: Die Masse muss größer als null sein.“
Masse überschreitet das Limit „Ball ‹n›: Massen über 1000 kg liegen außerhalb des Bereichs dieser Demo.“
Geschwindigkeit außerhalb von ±50 m/s „Ball ‹n›: Halten Sie jede Geschwindigkeitskomponente innerhalb von ±50 m/s.“
Ball außerhalb der Spielfeldgrenzen „Ball ‹n› startet außerhalb der Arena – bewegen Sie ihn wieder in die Arena zurück.“
Überlappung der Bälle vor dem Start „Die beiden Bälle überlappen sich beim Start – bewegen Sie sie vor dem Start auseinander.“

Datenschutz und lokale Verarbeitung

Beim Arbeiten mit dem Kollisionslabor bleiben Ihre Daten privat. Die gesamte Simulation läuft in diesem Browser – nichts von dem, was Sie einrichten, wird hochgeladen. Es findet keine Datenübertragung an externe Server statt, wodurch das Tool direkt im Webbrowser ohne Registrierung genutzt werden kann.


Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Warum bleibt der Impuls erhalten, selbst wenn es die kinetische Energie nicht ist?
Während des Aufpralls wirken die beiden Bälle mit gleichen, aber entgegengesetzten Kräften aufeinander ein. Was der eine an Impuls verliert, gewinnt der andere hinzu – der Gesamtimpuls kann sich unabhängig vom Wert von e nicht ändern. Die kinetische Energie hat keinen solchen Schutz: Bei einem weichen Aufprall wandelt sich ein Teil davon in Verformung, Wärme und Schall um. Die Vorher-Nachher-Tabelle zeigt genau das – die Impulszeile behält ihren Wert, während die Energiezeile abfällt.

Was genau steuert die Stoßzahl?
Es ist das Verhältnis der Geschwindigkeit, mit der sich die Bälle voneinander entfernen, zu der Geschwindigkeit, mit der sie sich angenähert haben, gemessen entlang der Verbindungslinie ihrer Mittelpunkte. Bei e = 1 liefert der Abprall die volle Annäherungsgeschwindigkeit und die kinetische Energie bleibt erhalten; bei e = 0 entfernen sich die Bälle überhaupt nicht mehr voneinander – bei einem zentralen Stoß bewegen sie sich als ein einziger Klumpen zusammen weiter. Alles dazwischen verliert einen Teil der Energie: Ein Basketball springt mit etwa e ≈ 0.6 ab, ein Tennisball auf Beton mit etwa 0.75.

Warum kleben die Bälle bei einem vollkommen unelastischen 2D-Stoß nicht zusammen?
e = 0 hebt die Trenngeschwindigkeit entlang der Verbindungslinie der Mittelpunkte auf – also in der Richtung, in der die Bälle tatsächlich aufeinanderpressen. Bei einem zentralen Stoß ist das die gesamte Bewegung, sodass sie sich zusammen weiterbewegen. Bei einem schrägen Stoß hat jeder Ball auch eine seitliche Bewegung entlang der Berührungsfläche, und glatte, reibungsfreie Bälle haben keinen Halt, um diese aufzuheben, sodass sich ihre Bahnen trennen, obwohl der Abprall selbst ausbleibt. Damit sie wirklich aneinanderhaften, wäre Reibung oder ein Ineinandergreifen nötig, was dieses Modell bewusst außen vor lässt.

Wie nah ist dies an einer echten Kollision?
Die Erhaltungssätze sind exakt – auf sie verlassen sich Unfallermittler und Teilchenphysiker. Idealisiert ist hier alles andere: Reale Objekte verformen sich über Millisekunden hinweg, anstatt augenblicklich, rotieren bei einem außermittigen Treffer, reiben aneinander und rollen bis zum Stillstand. Das Kollisionslabor versteht sich als ein idealisiertes Lehrmodell: glatte Scheiben, keine Reibung, keine Gravitation, kein Spin, augenblickliche Stöße und perfekt federnde Wände. Es demonstriert die Erhaltungssätze – es bildet keine realen technischen oder Labor-Messungen nach. Betrachten Sie die Zahlen als den theoretischen Grenzwert, dem sich ein sauberes Experiment annähert, nicht als Vorhersage für ein bestimmtes reales Objekt.