కొలిజన్ ల్యాబ్

ఒకటి లేదా రెండు పరిమాణాలలో రెండు బంతులను కదలికలో ఉంచండి, అభిఘాతం ఎంత బౌన్స్ అవుతుందో ఎంచుకోండి మరియు అవి ఢీకొనడానికి ముందు మరియు తర్వాత వేగం, ద్రవ్యవేగం మరియు గతిశక్తిని గమనించండి.

అభిఘాతాన్ని సెటప్ చేయండి

పరిమాణం
సందర్భాలు
బంతి 1
బంతి 2
ప్లేబ్యాక్ వేగం
t = 0.00 s
పాజ్ చేసినప్పుడు, బంతిని తిరిగి అమర్చడానికి దాన్ని లాగండి — కొత్త సెటప్ నుండి రన్ మళ్లీ ప్రారంభమవుతుంది.

ప్రస్తుతం

బంతి 1బంతి 2Σ
వేగం m/s
ద్రవ్యవేగం kg·m/s
గతిశక్తి J

అభిఘాతానికి ముందు మరియు తర్వాత

ప్లే నొక్కండి — బంతులు ఢీకొన్న క్షణంలో, ఈ పోలిక పట్టిక దానంతట అదే నిండుతుంది.

ఉపయోగంలో ఉన్న సూత్రాలు

ద్రవ్యవేగం మరియు గతిశక్తి
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
కేంద్రాలను కలుపుతున్న రేఖ వెంబడి అభిఘాతం
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
ముఖాముఖి స్థితిస్థాపక ప్రత్యేక సందర్భం (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
ముఖాముఖి పూర్తి అస్థితిస్థాపక ప్రత్యేక సందర్భం (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
అభిఘాతాల మధ్య
x ← x + v·Δt
అభిఘాతాల మధ్య ఎటువంటి బలాలు పనిచేయవు, కాబట్టి స్థానాలు ఖచ్చితంగా ముందుకు సాగుతాయి, ప్రతి అభిఘాతం ఒక ఫ్రేమ్‌లో దాని ఖచ్చితమైన స్పర్శ క్షణంలో పరిష్కరించబడుతుంది — వేగవంతమైన బంతులు ఒకదాని గుండా ఒకటి జారిపోలేవు — మరియు గోడలు బంతి వేగాన్ని మార్చకుండా దాన్ని పరావర్తనం చేస్తాయి.

మొత్తం సిమ్యులేషన్ ఈ బ్రౌజర్‌లోనే నడుస్తుంది — మీరు సెటప్ చేసేది ఏదీ అప్‌లోడ్ చేయబడదు.

తరచుగా అడిగే ప్రశ్నలు

పునరుద్ధరణ గుణకం అసలు దేనిని నియంత్రిస్తుంది?

ఇది బంతులు ఎంత వేగంగా విడిపోతాయనే దానికి మరియు అవి ఎంత వేగంగా సమీపించాయనే దానికి గల నిష్పత్తి, ఇది వాటి కేంద్రాలను కలుపుతున్న రేఖ వెంబడి కొలవబడుతుంది. e = 1 వద్ద బౌన్స్ పూర్తి సమీపించే వేగాన్ని తిరిగి ఇస్తుంది మరియు గతిశక్తి నిత్యత్వమవుతుంది; e = 0 వద్ద బంతులు విడిపోవడం పూర్తిగా ఆగిపోతుంది — ముఖాముఖి అభిఘాతంలో అవి ఒకే ముద్దగా కలిసి కదులుతాయి. వీటి మధ్య ఉన్న ప్రతిదీ శక్తిలో కొంత భాగాన్ని కోల్పోతుంది: బాస్కెట్‌బాల్ సుమారు e ≈ 0.6 వద్ద రీబౌండ్ అవుతుంది, కాంక్రీటుపై టెన్నిస్ బాల్ సుమారు 0.75 వద్ద రీబౌండ్ అవుతుంది.

గతిశక్తి నిత్యత్వం కానప్పుడు కూడా ద్రవ్యవేగం ఎందుకు నిత్యత్వమవుతుంది?

అభిఘాతం సమయంలో రెండు బంతులు సమాన మరియు వ్యతిరేక బలాలతో ఒకదానికొకటి నెట్టుకుంటాయి, కాబట్టి ఒక బంతి కోల్పోయే ద్రవ్యవేగం ఏదైనా, మరొకటి దాన్ని పొందుతుంది — e విలువ ఏదైనప్పటికీ, మొత్తం ద్రవ్యవేగం మారదు. గతిశక్తికి అటువంటి రక్షణ లేదు: మృదువైన అభిఘాతంలో దానిలోని కొంత భాగం వైకల్యం, ఉష్ణం మరియు ధ్వనిగా మారుతుంది. ముందు మరియు తర్వాత పట్టిక సరిగ్గా ఇదే చూపిస్తుంది — ద్రవ్యవేగం అడ్డు వరుస దాని విలువను అలాగే ఉంచుకుంటుంది, అయితే శక్తి అడ్డు వరుస పడిపోతుంది.

2D పూర్తి అస్థితిస్థాపక అభిఘాతంలో బంతులు ఎందుకు కలిసి అతుక్కుపోవు?

e = 0 అనేది కేంద్రాలను కలుపుతున్న రేఖ వెంబడి విడిపోయే వేగాన్ని తొలగిస్తుంది — బంతులు నిజంగా ఒకదానిపై ఒకటి ఒత్తిడి తెచ్చే దిశ ఇది. ముఖాముఖి అభిఘాతంలో అది మొత్తం చలనం అవుతుంది, కాబట్టి అవి కలిసి ప్రయాణిస్తాయి. ఒక పక్కగా తగిలే అభిఘాతంలో ప్రతి బంతికి స్పర్శ ఉపరితలం వెంబడి పక్కల చలనం కూడా ఉంటుంది, మరియు మృదువైన, రాపిడి లేని బంతులకు దాన్ని రద్దు చేయడానికి పట్టు ఉండదు, కాబట్టి బౌన్స్ పోయినప్పటికీ వాటి మార్గాలు విడిపోతాయి. అవి నిజంగా అతుక్కుపోయేలా చేయడానికి రాపిడి లేదా ఇంటర్‌లాకింగ్ అవసరం, దీనిని ఈ నమూనా ఉద్దేశపూర్వకంగా వదిలివేసింది.

ఇది నిజమైన అభిఘాతానికి ఎంత దగ్గరగా ఉంటుంది?

నిత్యత్వ నియమాలు ఖచ్చితమైనవి — ప్రమాద పరిశోధకులు మరియు కణ భౌతిక శాస్త్రవేత్తలు వీటిపైనే ఆధారపడతారు. ఇక్కడ ఆదర్శీకరించబడినది మిగిలినదంతా: నిజమైన వస్తువులు తక్షణమే కాకుండా మిల్లీసెకన్లలో వైకల్యం చెందుతాయి, కేంద్రం వెలుపల దెబ్బ తగిలినప్పుడు తిరుగుతాయి, ఒకదానికొకటి రాపిడికి గురవుతాయి మరియు దొర్లుతూ ఆగిపోతాయి. ఈ సంఖ్యలను ఒక స్వచ్ఛమైన ప్రయోగం చేరుకునే పాఠ్యపుస్తక పరిమితిగా పరిగణించండి, నిర్దిష్ట నిజమైన వస్తువు కోసం అంచనాగా కాదు.

ద్రవ్యవేగ నిత్యత్వ నియమం మరియు అభిఘాతాల పరిచయం

భౌతిక శాస్త్రంలో అభిఘాతాలు (Collisions) అత్యంత ప్రాథమికమైన భావనలు. రెండు వస్తువులు ఒకదానికొకటి ఢీకొన్నప్పుడు వాటి మధ్య జరిగే మార్పులను అర్థం చేసుకోవడానికి ద్రవ్యవేగ నిత్యత్వ నియమం (Conservation of Momentum) పునాదిగా పనిచేస్తుంది. బాహ్య బలాలు ఏవీ పనిచేయనంత వరకు, వ్యవస్థ యొక్క మొత్తం ద్రవ్యవేగం అభిఘాతానికి ముందు ఎంత ఉంటుందో, అభిఘాతానికి తర్వాత కూడా అంతే ఉంటుంది.

ఈ నియమం అభిఘాతం యొక్క స్వభావంపై ఆధారపడదు. బంతులు ఒకదానికొకటి తగిలి పూర్తిగా బౌన్స్ అయినా లేదా అవి ఒకదానికొకటి అతుక్కుపోయినా మొత్తం ద్రవ్యవేగం ఎల్లప్పుడూ స్థిరంగా ఉంటుంది. అయితే, గతిశక్తి (Kinetic Energy) విషయంలో ఇది వర్తించదు. అభిఘాతం రకాన్ని బట్టి గతిశక్తి సంరక్షించబడవచ్చు లేదా ఉష్ణం, ధ్వని మరియు వైకల్య రూపాల్లోకి మారి కోల్పోవచ్చు.


స్థితిస్థాపక మరియు అస్థితిస్థాపక అభిఘాతాలు

అభిఘాతాలను ప్రధానంగా రెండు రకాలుగా వర్గీకరించవచ్చు:

  1. స్థితిస్థాపక అభిఘాతాలు (Elastic Collisions): ఈ రకమైన అభిఘాతాలలో వ్యవస్థ యొక్క మొత్తం ద్రవ్యవేగంతో పాటు మొత్తం గతిశక్తి కూడా సంరక్షించబడుతుంది. పునరుద్ధరణ గుణకం (Coefficient of restitution) e = 1 గా ఉన్నప్పుడు ఇది జరుగుతుంది.
  2. అస్థితిస్థాపక అభిఘాతాలు (Inelastic Collisions): ఇక్కడ ద్రవ్యవేగం స్థిరంగా ఉంటుంది కానీ గతిశక్తి సంరక్షించబడదు. అభిఘాతంలో కొంత శక్తి కోల్పోతుంది. పునరుద్ధరణ గుణకం e = 0 అయినప్పుడు దానిని పూర్తి అస్థితిస్థాపక (Perfectly inelastic) అభిఘాతం అంటారు, ఇక్కడ బంతులు ఒకదానికొకటి గరిష్టంగా అతుక్కుపోయే ప్రయత్నం చేస్తాయి.

నిజ జీవితంలో సంపూర్ణ స్థితిస్థాపక లేదా సంపూర్ణ అస్థితిస్థాపక అభిఘాతాలు చాలా అరుదు. ఉదాహరణకు, ఒక బాస్కెట్‌బాల్ నేలపై పడినప్పుడు అది సుమారు e ≈ 0.6 వద్ద రీబౌండ్ అవుతుంది, అలాగే కాంక్రీటుపై టెన్నిస్ బాల్ సుమారు 0.75 వద్ద రీబౌండ్ అవుతుంది.


అభిఘాతాన్ని సెటప్ చేయండి

సిమ్యులేటర్‌లో ప్రయోగాన్ని ప్రారంభించడానికి వినియోగదారులు క్రింది పారామితులను కాన్ఫిగర్ చేయవచ్చు:

  • పరిమాణం: వినియోగదారులు 1D ట్రాక్ లేదా 2D సమతలం మధ్య ఎంచుకోవచ్చు.
  • సందర్భాలు: ముందే అమర్చిన కాన్ఫిగరేషన్లలో సమాన ద్రవ్యరాశులు, ముఖాముఖి, భారీ వస్తువు తేలికపాటి వస్తువును ఢీకొనడం, వెనుక నుండి ఢీకొనడం, పూర్తి అస్థితిస్థాపక, మరియు పక్కగా తగిలే 2D అభిఘాతం ఉన్నాయి.
  • పునరుద్ధరణ గుణకం e: ఈ స్లైడర్ పూర్తి అస్థితిస్థాపక (కనిష్ట విలువ) నుండి స్థితిస్థాపక (గరిష్ట విలువ) వరకు ఉంటుంది.
  • బంతి 1 & బంతి 2 లక్షణాలు:
    • ద్రవ్యరాశి: 1000 kg వరకు ఉండే ధనాత్మక సంఖ్యా విలువ.
    • స్థానం x మరియు స్థానం y (2D కోసం) సంఖ్యా కోఆర్డినేట్లు.
    • వేగం x మరియు వేగం y (2D కోసం) విలువలు ±50 m/s పరిధిలో ఉండాలి.
  • ప్లేబ్యాక్ వేగం: దీనిని సాధారణ లేదా నెమ్మది వేగంలో సెట్ చేయవచ్చు.

సిమ్యులేషన్ పాజ్ చేయబడినప్పుడు, వినియోగదారులు బంతిని తిరిగి అమర్చడానికి దాన్ని నేరుగా లాగవచ్చు. దీనివల్ల కొత్త సెటప్ నుండి రన్ మళ్లీ ప్రారంభమవుతుంది. ప్లేబ్యాక్ నియంత్రణ కోసం ప్లే, పాజ్, స్టెప్ (ఫ్రేమ్-బై-ఫ్రేమ్ ముందుకు జరపడానికి), మరియు రీసెట్ బటన్లు అందుబాటులో ఉన్నాయి.


సిమ్యులేషన్ అవుట్‌పుట్‌లు మరియు ఫలితాలు

సిమ్యులేటర్ రన్ అవుతున్నప్పుడు మరియు అభిఘాతం పూర్తయినప్పుడు క్రింది విభాగాలు కనిపిస్తాయి:

యానిమేటెడ్ అరేనా

"రెండు బంతులు కదులుతూ మరియు ఢీకొంటున్నట్లు చూపే యానిమేటెడ్ అరేనా, వాటి వేగ బాణాలు మరియు ద్రవ్యరాశి కేంద్రం గుర్తించబడి ఉన్నాయి" అనే లేబుల్ గల దృశ్య ప్రాంతంలో బంతుల కదలికలను ప్రత్యక్షంగా చూడవచ్చు.

స్థితి సందేశాలు

సిమ్యులేషన్ స్థితిని బట్టి క్రింది సందేశాలు ప్రదర్శించబడతాయి:

  • ద్రవ్యరాశులు మరియు వేగాలను సెట్ చేయండి, ఆపై ప్లే నొక్కండి.
  • సిమ్యులేషన్ నడుస్తోంది.
  • t = ‹t› s వద్ద పాజ్ చేయబడింది.

ప్రస్తుతం (Live Data)

ఈ పట్టిక నిజ సమయంలో క్రింది విలువలను చూపుతుంది:

  • వేగం
  • ద్రవ్యవేగం
  • గతిశక్తి
  • మొత్తం ద్రవ్యవేగం
  • మొత్తం గతిశక్తి

అభిఘాతానికి ముందు మరియు తర్వాత

బంతులు ఢీకొన్న వెంటనే, ఈ పోలిక పట్టిక స్వయంచాలకంగా నిండుతుంది. ఒకవేళ బంతులు ఇంకా ఢీకొనకపోతే, "ప్లే నొక్కండి — బంతులు ఢీకొన్న క్షణంలో, ఈ పోలిక పట్టిక దానంతట అదే నిండుతుంది." అనే సందేశం కనిపిస్తుంది.

ఈ పట్టికలో క్రింది వివరాలు ఉంటాయి:

  • అభిఘాతం ‹n›, t = ‹t› s వద్ద
  • ముందు, తర్వాత, మరియు మార్పు కాలమ్‌లు.
  • ప్రతి బంతి యొక్క వేగం, ద్రవ్యవేగం, మరియు గతిశక్తి వరుసలు.
  • చివరగా, "అభిఘాతంలో కోల్పోయిన గతిశక్తి: ‹value› J (దానికి ముందు ఉన్న మొత్తంలో ‹percent›)" అనే సమాచారం ప్రదర్శించబడుతుంది.

ఉపయోగంలో ఉన్న సూత్రాలు

ఈ సిమ్యులేటర్ క్రింది భౌతిక సూత్రాల ఆధారంగా గణనలను నిర్వహిస్తుంది:

ద్రవ్యవేగం మరియు గతిశక్తి

p = m · v KE = ½ · m · |v|²

కేంద్రాలను కలుపుతున్న రేఖ వెంబడి అభిఘాతం

ఇక్కడ n̂ అనేది రెండు కేంద్రాలను కలుపుతున్న యూనిట్ వెక్టర్, మరియు సాపేక్ష వేగం v_(rel) = v₂ - v₁. ఇంపల్స్ పరిమాణం: j = -(1 + e) · (v_(rel) · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂) అభిఘాతం తర్వాత వేగాలు: v₁' = v₁ - (j/m₁) · n̂ v₂' = v₂ + (j/m₂) · n̂ పునరుద్ధరణ గుణకం నిర్వచనం: e = -(v_(rel)' · n̂) ÷ (v_(rel) · n̂)

ముఖాముఖి స్థితిస్థాపక ప్రత్యేక సందర్భం (e = 1)

v₁' = ((m₁ - m₂) · v₁ + 2 · m₂ · v₂) ÷ (m₁ + m₂)

ముఖాముఖి పూర్తి అస్థితిస్థాపక ప్రత్యేక సందర్భం (e = 0)

ఉమ్మడి వేగం: v' = (m₁ · v₁ + m₂ · v₂) ÷ (m₁ + m₂)

అభిఘాతాల మధ్య

x ← x + v · Δ t అభిఘాతాల మధ్య ఎటువంటి బలాలు పనిచేయవు, కాబట్టి స్థానాలు ఖచ్చితంగా ముందుకు సాగుతాయి. ప్రతి అభిఘాతం ఒక ఫ్రేమ్‌లో దాని ఖచ్చితమైన స్పర్శ క్షణంలో పరిష్కరించబడుతుంది, దీనివల్ల వేగవంతమైన బంతులు ఒకదాని గుండా ఒకటి జారిపోలేవు. గోడలు బంతి వేగాన్ని మార్చకుండా దాన్ని పరావర్తనం చేస్తాయి.


పరిమితులు మరియు లోపాల నివారణ

ఈ సిమ్యులేటర్ ఒక ఆదర్శీకరించబడిన బోధనా నమూనాగా పనిచేస్తుంది. ఇది మృదువైన డిస్క్‌లు, రాపిడి లేకపోవడం, గురుత్వాకర్షణ లేకపోవడం, భ్రమణం (spin) లేకపోవడం, తక్షణ అభిఘాతాలు మరియు సంపూర్ణ బౌన్స్ అయ్యే గోడలను ఊహిస్తుంది. ఇది నిత్యత్వ నియమాలను ప్రదర్శించడానికి మాత్రమే ఉద్దేశించబడింది మరియు నిజమైన ఇంజనీరింగ్ లేదా ప్రయోగశాల కొలతలను పునరుత్పత్తి చేయదు.

వినియోగదారులు తప్పుడు విలువలను నమోదు చేసినప్పుడు క్రింది లోపాలు (Errors) కనిపిస్తాయి:

  • సంఖ్య కాని విలువలు: బంతి ‹n›, ‹field›: “‹token›” అనేది సంఖ్య కాదు. (ఇక్కడ ‹field› అనేది mass, position x, position y, velocity x, లేదా velocity y కావచ్చు).
  • సున్నా లేదా రుణాత్మక ద్రవ్యరాశి: బంతి ‹n›: ద్రవ్యరాశి తప్పనిసరిగా సున్నా కంటే ఎక్కువగా ఉండాలి..
  • ద్రవ్యరాశి పరిమితి దాటినప్పుడు: బంతి ‹n›: 1000 kg కంటే ఎక్కువ ద్రవ్యరాశి ఈ డెమో పరిధికి వెలుపల ఉంది..
  • వేగ పరిమితి దాటినప్పుడు: బంతి ‹n›: ప్రతి వేగ ఘటకాన్ని ±50 m/s లోపల ఉంచండి..
  • పరిధి వెలుపల బంతి స్థానం: బంతి ‹n› అరేనా వెలుపల ప్రారంభమవుతుంది — దాన్ని తిరిగి గోడల లోపలికి జరపండి..
  • బంతుల అతివ్యాప్తి: ప్రారంభంలో రెండు బంతులు ఒకదానిపై ఒకటి అతివ్యాప్తి చెందుతున్నాయి — రన్ చేయడానికి ముందు వాటిని వేరుగా జరపండి..

గోప్యత మరియు ప్రాసెసింగ్ సమాచారం

ఈ సిమ్యులేటర్ యొక్క పూర్తి ప్రాసెసింగ్ మీ వెబ్ బ్రౌజర్‌లోనే స్థానికంగా జరుగుతుంది. మీరు సెటప్ చేసే డేటా లేదా రన్ చేసే సిమ్యులేషన్ వివరాలు ఏవీ బాహ్య సర్వర్‌లకు అప్‌లోడ్ చేయబడవు.


తరచుగా అడిగే ప్రశ్నలు (FAQ)

ప్రశ్న: గతిశక్తి నిత్యత్వం కానప్పుడు కూడా ద్రవ్యవేగం ఎందుకు నిత్యత్వమవుతుంది?
సమాధానం: అభిఘాతం సమయంలో రెండు బంతులు సమాన మరియు వ్యతిరేక బలాలతో ఒకదానికొకటి నెట్టుకుంటాయి, కాబట్టి ఒక బంతి కోల్పోయే ద్రవ్యవేగం ఏదైనా, మరొకటి దాన్ని పొందుతుంది — e విలువ ఏదైనప్పటికీ, మొత్తం ద్రవ్యవేగం మారదు. గతిశక్తికి అటువంటి రక్షణ లేదు: మృదువైన అభిఘాతంలో దానిలోని కొంత భాగం వైకల్యం, ఉష్ణం మరియు ధ్వనిగా మారుతుంది. ముందు మరియు తర్వాత పట్టిక సరిగ్గా ఇదే చూపిస్తుంది — ద్రవ్యవేగం అడ్డు వరుస దాని విలువను అలాగే ఉంచుకుంటుంది, అయితే శక్తి అడ్డు వరుస పడిపోతుంది.

ప్రశ్న: ఇది నిజమైన అభిఘాతానికి ఎంత దగ్గరగా ఉంటుంది?
సమాధానం: నిత్యత్వ నియమాలు ఖచ్చితమైనవి — ప్రమాద పరిశోధకులు మరియు కణ భౌతిక శాస్త్రవేత్తలు వీటిపైనే ఆధారపడతారు. ఇక్కడ ఆదర్శీకరించబడినది మిగిలినదంతా: నిజమైన వస్తువులు తక్షణమే కాకుండా మిల్లీసెకన్లలో వైకల్యం చెందుతాయి, కేంద్రం వెలుపల దెబ్బ తగిలినప్పుడు తిరుగుతాయి, ఒకదానికొకటి రాపిడికి గురవుతాయి మరియు దొర్లుతూ ఆగిపోతాయి. ఈ సంఖ్యలను ఒక స్వచ్ఛమైన ప్రయోగం చేరుకునే పాఠ్యపుస్తక పరిమితిగా పరిగణించండి, నిర్దిష్ట నిజమైన వస్తువు కోసం అంచనాగా కాదు.

ప్రశ్న: పునరుద్ధరణ గుణకం అసలు దేనిని నియంత్రిస్తుంది?
సమాధానం: ఇది బంతులు ఎంత వేగంగా విడిపోతాయనే దానికి మరియు అవి ఎంత వేగంగా సమీపించాయనే దానికి గల నిష్పత్తి, ఇది వాటి కేంద్రాలను కలుపుతున్న రేఖ వెంబడి కొలవబడుతుంది. e = 1 వద్ద బౌన్స్ పూర్తి సమీపించే వేగాన్ని తిరిగి ఇస్తుంది మరియు గతిశక్తి నిత్యత్వమవుతుంది; e = 0 వద్ద బంతులు విడిపోవడం పూర్తిగా ఆగిపోతుంది — ముఖాముఖి అభిఘాతంలో అవి ఒకే ముద్దగా కలిసి కదులుతాయి. వీటి మధ్య ఉన్న ప్రతిదీ శక్తిలో కొంత భాగాన్ని కోల్పోతుంది: బాస్కెట్‌బాల్ సుమారు e ≈ 0.6 వద్ద రీబౌండ్ అవుతుంది, కాంక్రీటుపై టెన్నిస్ బాల్ సుమారు 0.75 వద్ద రీబౌండ్ అవుతుంది.

ప్రశ్న: 2D పూర్తి అస్థితిస్థాపక అభిఘాతంలో బంతులు ఎందుకు కలిసి అతుక్కుపోవు?
సమాధానం: e = 0 అనేది కేంద్రాలను కలుపుతున్న రేఖ వెంబడి విడిపోయే వేగాన్ని తొలగిస్తుంది — బంతులు నిజంగా ఒకదానిపై ఒకటి ఒత్తిడి తెచ్చే దిశ ఇది. ముఖాముఖి అభిఘాతంలో అది మొత్తం చలనం అవుతుంది, కాబట్టి అవి కలిసి ప్రయాణిస్తాయి. ఒక పక్కగా తగిలే అభిఘాతంలో ప్రతి బంతికి స్పర్శ ఉపరితలం వెంబడి పక్కల చలనం కూడా ఉంటుంది, మరియు మృదువైన, రాపిడి లేని బంతులకు దాన్ని రద్దు చేయడానికి పట్టు ఉండదు, కాబట్టి బౌన్స్ పోయినప్పటికీ వాటి మార్గాలు విడిపోతాయి. అవి నిజంగా అతుక్కుపోయేలా చేయడానికి రాపిడి లేదా ఇంటర్‌లాకింగ్ అవసరం, దీనిని ఈ నమూనా ఉద్దేశపూర్వకంగా వదిలివేసింది.