Лаборатория столкновений

Запустите движение двух шаров в одном или двух измерениях, выберите упругость удара и следите за скоростью, импульсом и кинетической энергией до и после столкновения.

Настройка столкновения

Размерность
Сценарии
Шар 1
Шар 2
Скорость воспроизведения
t = 0.00 s
На паузе вы можете перетащить шар мышью, чтобы изменить его положение — симуляция перезапустится с новыми параметрами.

В данный момент

Шар 1Шар 2Σ
Скорость m/s
Импульс kg·m/s
Кинетическая энергия J

До и после столкновения

Нажмите «Старт» — в момент столкновения шаров эта сравнительная таблица заполнится автоматически.

Используемые формулы

Импульс и кинетическая энергия
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
Удар вдоль линии центров
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
Особый случай лобового упругого удара (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Особый случай лобового абсолютно неупругого удара (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Между ударами
x ← x + v·Δt
Между ударами никакие силы не действуют, поэтому координаты изменяются строго линейно, каждый удар рассчитывается точно в момент контакта внутри кадра (быстрые шары не могут пролететь друг сквозь друга), а стены отражают шар без изменения его скорости.

Вся симуляция выполняется в этом браузере — ничего из настроенного вами не отправляется на сервер.

Частые вопросы

Что на самом деле определяет коэффициент восстановления?

Это отношение скорости расхождения шаров к скорости их сближения, измеренное вдоль линии, соединяющей их центры. При e = 1 отскок возвращает полную скорость сближения, и кинетическая энергия сохраняется; при e = 0 шары вообще перестают расходиться — при лобовом ударе они продолжают движение вместе как единое целое. Любое промежуточное значение приводит к потере части энергии: баскетбольный мяч отскакивает примерно с e ≈ 0.6, а теннисный мяч от бетона — около 0.75.

Почему импульс сохраняется, даже когда кинетическая энергия теряется?

Во время удара два шара толкают друг друга с равными по величине и противоположными по направлению силами, поэтому сколько импульса теряет один шар, столько же приобретает другой — их общий импульс не может измениться при любом значении e. Кинетическая энергия такой защиты не имеет: при неупругом ударе часть её превращается в деформацию, тепло и звук. Таблица «до и после» наглядно это показывает — строка импульса сохраняет свое значение, а строка энергии уменьшается.

Почему шары не слипаются при двумерном абсолютно неупругом ударе?

Значение e = 0 убирает скорость расхождения вдоль линии центров — направления, в котором шары непосредственно давят друг на друга. При лобовом ударе это всё движение, поэтому они продолжают лететь вместе. При касательном ударе каждый шар также имеет боковое движение вдоль поверхности контакта, а у гладких шаров без трения нет сцепления, чтобы погасить его, поэтому их траектории расходятся, даже несмотря на отсутствие самого отскока. Чтобы они действительно слиплись, потребовалось бы трение или зацепление, которые в этой модели намеренно отсутствуют.

Насколько это близко к реальному столкновению?

Законы сохранения точны — именно на них полагаются эксперты по расследованию аварий и физики элементарных частиц. Идеализировано здесь всё остальное: реальные объекты деформируются за миллисекунды, а не мгновенно, вращаются при внецентренном ударе, трутся друг о друга и останавливаются из-за качения. Относитесь к этим числам как к теоретическому пределу, к которому приближается чистый эксперимент, а не как к прогнозу для конкретного реального объекта.

Физика столкновений в интерактивной среде

Инструмент «Лаборатория столкновений» представляет собой интерактивный симулятор, предназначенный для изучения физических законов упругого и неупругого удара. В основе работы программы лежит моделирование взаимодействия двух шаров в условиях одномерного трека или двумерной плоскости. Пользователь может настраивать массы, координаты, компоненты скорости и коэффициент восстановления, чтобы в реальном времени наблюдать за изменением векторов движения и мгновенным распределением энергии.

Главная особенность симулятора заключается в автоматическом расчете физических показателей в момент соприкосновения тел. Как только происходит удар, инструмент мгновенно заполняет сравнительную таблицу, сопоставляя параметры системы до и после взаимодействия. Это позволяет наглядно проверить выполнение фундаментальных законов сохранения импульса и проанализировать потерю кинетической энергии при различных коэффициентах упругости.

Настройка параметров симуляции

Для подготовки физического эксперимента в симуляторе предусмотрен блок «Настройка столкновения», где задаются начальные условия:

  • Размерность: выбор между режимами «1D-трек» (движение строго по одной оси) и «2D-плоскость» (свободное движение на плоскости).
  • Сценарии: готовые шаблоны для быстрой демонстрации классических задач физики. Доступны пресеты «Равные массы, лобовой удар», «Тяжелый бьет легкий», «Удар сзади», «Абсолютно неупругий» и «Касательный 2D-удар».
  • Коэффициент восстановления e: ползунок, определяющий степень упругости удара от значения «абсолютно неупругое» (минимальное) до «упругое» (максимальное).
  • Свойства шаров (Шар 1 и Шар 2):
    • Масса: положительное числовое значение, не превышающее 1000 kg.
    • Положение x и Положение y (для 2D): числовые координаты центров тел на плоскости.
    • Скорость x и Скорость y (для 2D): проекции вектора скорости, ограниченные диапазоном ±50 m/s.

Управлять положением объектов можно и вручную. На паузе вы можете перетащить шар мышью, чтобы изменить его положение — симуляция перезапустится с новыми параметрами. Для детального анализа предусмотрена регулировка «Скорость воспроизведения» с режимами «Обычная» и «Медленная», а также кнопки управления: «Старт», «Пауза», «Шаг» (покадровый сдвиг) и «Сброс».

Визуализация и вывод данных

В процессе работы симулятора на экране отображаются три основных информационных блока:

  1. Анимированная арена, показывающая движение и столкновение двух шаров, с векторами их скоростей и отмеченным центром масс. Визуальные маркеры позволяют отслеживать траектории и точку баланса системы в динамике.
  2. Информационные статусы, отражающие текущее состояние системы:
    • Задайте массы и скорости, затем нажмите «Старт».
    • Симуляция запущена.
    • Приостановлено при t = ‹t› с.
  3. Таблицы физических показателей:
    • Раздел В данный момент показывает непрерывно меняющиеся параметры: «Скорость», «Импульс», «Кинетическая энергия», а также суммарные значения «Общий импульс» и «Общая кинетическая энергия».
    • Раздел До и после столкновения фиксирует состояние системы в момент удара. Если запуск еще не произведен, отображается подсказка: Нажмите «Старт» — в момент столкновения шаров эта сравнительная таблица заполнится автоматически. После контакта генерируется отчет Столкновение ‹n›, при t = ‹t› с, содержащий столбцы До, После, Изменение для каждого шара, а также итоговую строку: Потерянная кинетическая энергия при ударе: ‹value› Дж (‹percent› от общей энергии до удара).

Используемые формулы

Расчет движения и взаимодействия тел базируется на классических уравнениях механики, представленных в симуляторе в текстовом формате:

  • Импульс и кинетическая энергия: p = m·v, KE = ½·m·|v|²
  • Удар вдоль линии центров (где n̂ — единичный вектор, соединяющий центры шаров, а v_rel = v₂ − v₁ — относительная скорость): Величина импульса силы удара: j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂) Новые скорости после удара: v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂ v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂ Коэффициент восстановления выражается как: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)
  • Особый случай лобового упругого удара (e = 1): v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • Особый случай лобового абсолютно неупругого удара (e = 0): Общая скорость слипшихся тел: v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • Между ударами: Координаты изменяются по закону: x ← x + v·Δt

Правила симуляции и обработка ошибок

Модель функционирует в рамках строгих физических и программных ограничений:

  • Отсутствие внешних сил: в системе не учитываются сила тяжести и трение. Между ударами никакие силы не действуют, поэтому координаты изменяются строго линейно, каждый удар рассчитывается точно в момент контакта внутри кадра (быстрые шары не могут пролететь друг сквозь друга), а стены отражают шар без изменения его скорости.
  • Идеализированная обучающая модель: симулятор представляет собой упрощенную систему, где тела рассматриваются как гладкие диски без вращения (спина) и деформации во времени.
  • Поведение при e = 0: при абсолютно неупругом касательном ударе в 2D шары не слипаются полностью, так как они сохраняют тангенциальную скорость движения вдоль гладкой поверхности контакта.

При выходе за рамки допустимых значений система выдает предупреждения:

  • Некорректный ввод: Шар ‹n›, ‹field›: “‹token›” не является числом. (где вместо ‹field› подставляется «масса», «положение x», «положение y», «скорость x» или «скорость y»).
  • Отрицательная или нулевая масса: Шар ‹n›: масса должна быть больше нуля.
  • Превышение массы: Шар ‹n›: масса более 1000 kg выходит за рамки этой демоверсии.
  • Превышение скорости: Шар ‹n›: держите компоненты скорости в пределах ±50 m/s.
  • Выход за границы: Шар ‹n› находится за пределами арены — переместите его обратно внутрь стен.
  • Перекрытие объектов: Два шара перекрывают друг друга в начале — раздвиньте их перед запуском.

Конфиденциальность вычислений

Вся симуляция выполняется в этом браузере — ничего из настроенного вами не отправляется на сервер. Обработка данных происходит локально на устройстве пользователя, что исключает передачу введенных параметров или результатов расчетов во внешнюю сеть.

Часто задаваемые вопросы

Почему импульс сохраняется, даже когда кинетическая энергия теряется? Во время удара два шара толкают друг друга с равными по величине и противоположными по направлению силами, поэтому сколько импульса теряет один шар, столько же приобретает другой — их общий импульс не может измениться при любом значении e. Кинетическая энергия такой защиты не имеет: при неупругом ударе часть её превращается в деформацию, тепло и звук. Таблица «до и после» наглядно это показывает — строка импульса сохраняет свое значение, а строка энергии уменьшается.

Что на самом деле определяет коэффициент восстановления? Это отношение скорости расхождения шаров к скорости их сближения, измеренное вдоль линии, соединяющей их центры. При e = 1 отскок возвращает полную скорость сближения, и кинетическая энергия сохраняется; при e = 0 шары вообще перестают расходиться — при лобовом ударе они продолжают движение вместе как единое целое. Любое промежуточное значение приводит к потере части энергии: баскетбольный мяч отскакивает примерно с e ≈ 0.6, а теннисный мяч от бетона — около 0.75.

Почему шары не слипаются при двумерном абсолютно неупругом ударе? Значение e = 0 убирает скорость расхождения вдоль линии центров — направления, в котором шары непосредственно давят друг на друга. При лобовом ударе это всё движение, поэтому они продолжают лететь вместе. При касательном ударе каждый шар также имеет боковое движение вдоль поверхности контакта, а у гладких шаров без трения нет сцепления, чтобы погасить его, поэтому их траектории расходятся, даже несмотря на отсутствие самого отскока. Чтобы они действительно слиплись, потребовалось бы трение или зацепление, которые в этой модели намеренно отсутствуют.

Насколько это близко к реальному столкновению? Законы сохранения точны — именно на них полагаются эксперты по расследованию аварий и физики элементарных частиц. Идеализировано здесь всё остальное: реальные объекты деформируются за миллисекунды, а не мгновенно, вращаются при внецентренном ударе, трутся друг о друга и останавливаются из-за качения. Относитесь к этим числам как к теоретическому пределу, к которому приближается чистый эксперимент, а не как к прогнозу для конкретного реального объекта.