Laboratório de Colisões

Coloque duas bolas em movimento numa ou duas dimensões, escolha a elasticidade do impacto e observe a velocidade, o momento e a energia cinética antes e depois de colidirem.

Configurar a colisão

Dimensão
Cenários
Bola 1
Bola 2
Velocidade de reprodução
t = 0.00 s
Enquanto estiver em pausa, arraste uma bola para a reposicionar — a simulação recomeça a partir da nova configuração.

Agora mesmo

Bola 1Bola 2Σ
Velocidade m/s
Momento kg·m/s
Energia cinética J

Antes e depois da colisão

Pressione reproduzir — no momento em que as bolas colidirem, esta tabela de comparação preenche-se sozinha.

As fórmulas em uso

Momento e energia cinética
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
Impacto ao longo da linha de centros
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
Caso especial elástico frontal (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Caso especial perfeitamente inelástico frontal (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Entre impactos
x ← x + v·Δt
Nenhuma força atua entre os impactos, pelo que as posições avançam de forma exata, cada impacto é resolvido no seu momento preciso de contacto dentro de um fotograma — bolas rápidas não conseguem passar umas pelas outras — e as paredes refletem uma bola sem alterar a sua velocidade.

Toda a simulação corre neste navegador — nada do que configura é enviado para um servidor.

Perguntas Frequentes

O que é que o coeficiente de restituição realmente controla?

É a razão entre a velocidade a que as bolas se afastam e a velocidade a que se aproximaram, medida ao longo da linha que une os seus centros. Com e = 1, o ressalto devolve a velocidade total de aproximação e a energia cinética é conservada; com e = 0, as bolas deixam completamente de se afastar — num impacto frontal, movem-se juntas como um único bloco. Qualquer valor intermédio perde parte da energia: uma bola de basquetebol ressalta a cerca de e ≈ 0.6, uma bola de ténis no betão a cerca de 0.75.

Porque é que o momento se conserva mesmo quando a energia cinética não se conserva?

Durante o impacto, as duas bolas empurram-se uma à outra com forças iguais e opostas, pelo que qualquer momento que uma perca, a outra ganha — o total não pode mudar, independentemente do valor de e. A energia cinética não tem essa proteção: num impacto suave, parte dela transforma-se em deformação, calor e som. A tabela de antes e depois mostra exatamente isto — a linha do momento mantém o seu valor enquanto a linha da energia diminui.

Porque é que as bolas não se colam numa colisão 2D perfeitamente inelástica?

e = 0 elimina a velocidade de separação ao longo da linha de centros — a direção na qual as bolas realmente se pressionam. Num impacto frontal, esse é todo o movimento, pelo que continuam a mover-se juntas. Num impacto oblíquo, cada bola também tem movimento lateral ao longo da superfície de contacto, e bolas lisas e sem atrito não têm aderência para o cancelar, pelo que as suas trajetórias se separam mesmo que o ressalto em si tenha desaparecido. Para fazê-las aderir verdadeiramente seria necessário atrito ou encaixe, o que este modelo deliberadamente deixa de fora.

Quão próximo está isto de uma colisão real?

As leis de conservação são exatas — são nelas que os investigadores de acidentes e os físicos de partículas se apoiam. O que é idealizado aqui é tudo o resto: os objetos reais deformam-se ao longo de milissegundos em vez de instantaneamente, rodam quando são atingidos fora do centro, roçam uns nos outros e rolam até parar. Trate os números como o limite teórico de que uma experiência limpa se aproxima, e não como uma previsão para um objeto real específico.

Funcionamento do Simulador de Colisões

O Laboratório de Colisões é uma ferramenta interativa concebida para simular colisões elásticas e inelásticas entre duas bolas, operando tanto numa pista unidimensional (Pista 1D) como num plano bidimensional (Plano 2D). Ao configurar as propriedades físicas de cada corpo, tais como a massa, a posição inicial, a velocidade e a elasticidade do impacto, é possível observar o movimento resultante numa arena animada.

A simulação apresenta visualmente vetores de velocidade através de setas e assinala o centro de massa do sistema em tempo real. No instante exato em que ocorre o contacto físico entre os corpos, o simulador calcula e preenche de forma automática uma tabela comparativa de antes e depois. Esta tabela detalha a velocidade, o momento linear e a energia cinética de cada bola individualmente, bem como o momento total, a energia cinética total e a quantidade exata de energia cinética dissipada durante o impacto.


Configuração e Parâmetros de Entrada

Para estruturar o cenário físico na secção "Configurar a colisão", o utilizador dispõe dos seguintes controlos e parâmetros:

  • Dimensão: Seleção entre o modo Pista 1D ou Plano 2D.
  • Cenários: Configurações predefinidas para análise rápida, incluindo Massas iguais, frontal, Pesada atinge leve, Traseira, Perfeitamente inelástica e Impacto oblíquo 2D.
  • Coeficiente de restituicão e: Um controlo deslizante que define a elasticidade do choque, variando entre o limite mínimo de perfeitamente inelástica e o limite máximo de elástica.
  • Propriedades da Bola 1 e Bola 2:
    • Massa: Valor numérico positivo até ao limite de 1000 kg.
    • Posição x e Posição y: Coordenadas numéricas de posicionamento (sendo a coordenada y exclusiva do Plano 2D).
    • Velocidade x e Velocidade y: Componentes vetoriais da velocidade, limitadas ao intervalo de ±50 m/s.
  • Posicionamento interativo: Com a simulação em pausa, é possível arrastar qualquer uma das bolas diretamente na arena para alterar a sua posição. Esta ação reinicia a execução a partir da nova configuração.
  • Velocidade de reprodução: Opção de visualização em Velocidade normal ou Lenta.
  • Controlos de simulação: Botões interativos para Reproduzir, Pausa, Passo (avanço fotograma a fotograma) e Repor.

Visualização de Resultados e Dados de Saída

O simulador apresenta os dados calculados através de múltiplos componentes visuais na interface:

  • Arena animada: Espaço visual interativo com a descrição "Arena animada que mostra as duas bolas a moverem-se e a colidirem, com as respetivas setas de velocidade e o centro de massa assinalados".
  • Mensagens de estado:
    • Defina as massas e as velocidades e, depois, pressione reproduzir.
    • Simulação em curso.
    • Em pausa em t = ‹t› s.
  • Agora mesmo: Uma tabela de dados dinâmicos que exibe em tempo real os valores de Velocidade, Momento, Energia cinética, Momento total e Energia cinética total.
  • Antes e depois da colisão: Tabela comparativa gerada no momento do impacto, estruturada com as colunas Antes, Depois e Variação. Apresenta as linhas de Velocidade, Momento e Energia cinética para cada corpo sob o cabeçalho identificador Colisão ‹n›, em t = ‹t› s. Abaixo da tabela, é exibida a nota de perda energética: Energia cinética perdida no impacto: ‹value› J (‹percent› do total antes do mesmo).

As Fórmulas em Uso

Os cálculos físicos subjacentes ao simulador utilizam as seguintes formulações matemáticas expressas em notação Unicode:

Momento e energia cinética

O momento linear (p) e a energia cinética (KE) de um corpo de massa m e velocidade v são determinados por:

  • p = m·v
  • KE = ½·m·|v|²

Impacto ao longo da linha de centros

Sendo n̂ o vetor unitário que une os centros das duas bolas e v_rel = v₂ − v₁ a velocidade relativa inicial, a magnitude do impulso j é calculada por:

  • j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)

As velocidades imediatamente após o impacto (v₁′ e v₂′) são definidas por:

  • v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂
  • v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂

O coeficiente de restituição e relaciona-se com as velocidades relativas de aproximação e afastamento segundo a igualdade:

  • e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)

Caso especial elástico frontal (e = 1)

Numa colisão unidimensional perfeitamente elástica, as velocidades finais são obtidas diretamente por:

  • v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

Caso especial perfeitamente inelástico frontal (e = 0)

Quando as bolas colidem frontalmente e permanecem juntas, a velocidade partilhada v′ é dada por:

  • v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

Entre impactos

Na ausência de forças externas, o movimento retilíneo uniforme é calculado de forma exata através de:

  • x ← x + v·Δt

Regras de Simulação e Tratamento de Erros

O motor de física do simulador rege-se por limites estritos e pressupostos teóricos para garantir a estabilidade dos cálculos:

  • Limites de Massa: A massa de cada corpo tem de ser estritamente superior a zero e não pode exceder o valor de 1000 kg.
  • Limites de Velocidade: Cada componente vetorial da velocidade (x e y) deve situar-se no intervalo fechado de ±50 m/s.
  • Colisões com as Paredes: As fronteiras da arena funcionam como barreiras perfeitamente elásticas, refletindo as bolas sem alterar a sua velocidade escalar.
  • Resolução de Contacto: O simulador calcula o instante exato do impacto dentro de cada fotograma, impedindo que corpos rápidos atravessem as paredes ou se sobreponham.
  • Modelo Idealizado: O sistema assume premissas de física teórica: discos perfeitamente lisos, ausência de atrito, gravidade zero, ausência de rotação (spin) e impactos instantâneos.
  • Comportamento com e = 0: No Plano 2D, as bolas não se colam após um impacto oblíquo com e = 0. Isto acontece porque a ausência de atrito na superfície de contacto preserva o movimento tangencial de cada corpo.

Mensagens de Erro da Interface

Se os parâmetros inseridos violarem as regras do simulador, são apresentados os seguintes avisos:

  • Se o valor introduzido não for numérico: Bola ‹n›, ‹field›: “‹token›” não é um número. (onde ‹field› corresponde a massa, posição x, posição y, velocidade x ou velocidade y).
  • Se a massa for nula ou negativa: Bola ‹n›: a massa deve ser maior do que zero..
  • Se a massa exceder o limite: Bola ‹n›: massas acima de 1000 kg estão fora do limite desta demonstração..
  • Se a velocidade exceder o limite: Bola ‹n›: mantenha cada componente da velocidade dentro de ±50 m/s..
  • Se a bola for posicionada fora da área útil: Bola ‹n› começa fora da arena — mova-a novamente para dentro das paredes..
  • Se houver interpenetração inicial: As duas bolas sobrepõem-se no início — afaste-as antes de iniciar..

Processamento e Privacidade

Toda a simulação corre neste navegador — nada do que configura é enviado para um servidor. Os cálculos físicos e a renderização gráfica ocorrem localmente no dispositivo do utilizador.


Perguntas Frequentes

Porque é que o momento se conserva mesmo quando a energia cinética não se conserva?
Durante o impacto, as duas bolas empurram-se uma à outra com forças iguais e opostas, pelo que qualquer momento que uma perca, a outra ganha — o total não pode mudar, independentemente do valor de e. A energia cinética não tem essa proteção: num impacto suave, parte dela transforma-se em deformação, calor e som. A tabela de antes e depois mostra exatamente isto — a linha do momento mantém o seu valor enquanto a linha da energia diminui.

O que é que o coeficiente de restituição realmente controla?
É a razão entre a velocidade a que as bolas se afastam e a velocidade a que se aproximaram, medida ao longo da linha que une os seus centros. Com e = 1, o ressalto devolve a velocidade total de aproximação e a energia cinética é conservada; com e = 0, as bolas deixam completamente de se afastar — num impacto frontal, movem-se juntas como um único bloco. Qualquer valor intermédio perde parte da energia: uma bola de basquetebol ressalta a cerca de e ≈ 0.6, uma bola de ténis no betão a cerca de 0.75.

Porque é que as bolas não se colam numa colisão 2D perfeitamente inelástica?
e = 0 elimina a velocidade de separação ao longo da linha de centros — a direção na qual as bolas realmente se pressionam. Num impacto frontal, esse é todo o movimento, pelo que continuam a mover-se juntas. Num impacto oblíquo, cada bola também tem movimento lateral ao longo da superfície de contacto, e bolas lisas e sem atrito não têm aderência para o cancelar, pelo que as suas trajetórias se separam mesmo que o ressalto em si tenha desaparecido. Para fazê-las aderir verdadeiramente seria necessário atrito ou encaixe, o que este modelo deliberadamente deixa de fora.

Quão próximo está isto de uma colisão real?
As leis de conservação são exatas — são nelas que os investigadores de acidentes e os físicos de partículas se apoiam. O que é idealizado aqui é tudo o resto: os objetos reais deformam-se ao longo de milissegundos em vez de instantaneamente, rodam quando são atingidos fora do centro, roçam uns nos outros e rolam até parar. Trate os números como o limite teórico de que uma experiência limpa se aproxima, e não como uma previsão para um objeto real específico.