Laboratório de Colisões

Coloque duas bolas em movimento em uma ou duas dimensões, escolha a elasticidade do impacto e observe a velocidade, o momento e a energia cinética antes e depois de colidirem.

Configurar a colisão

Dimensão
Cenários
Bola 1
Bola 2
Velocidade de reprodução
t = 0.00 s
Enquanto estiver pausado, arraste uma bola para reposicioná-la — a simulação recomeça a partir da nova configuração.

Agora mesmo

Bola 1Bola 2Σ
Velocidade m/s
Momento kg·m/s
Energia cinética J

Antes e depois da colisão

Pressione reproduzir — no momento em que as bolas colidirem, esta tabela de comparação será preenchida sozinha.

As fórmulas em uso

Momento e energia cinética
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
Impacto ao longo da linha de centros
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
Caso especial elástico frontal (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Caso especial perfeitamente inelástico frontal (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Entre impactos
x ← x + v·Δt
Nenhuma força atua entre os impactos, de modo que as posições avançam com exatidão, cada impacto é resolvido no seu momento preciso de contato dentro de um quadro — bolas rápidas não podem passar umas pelas outras — e as paredes refletem uma bola sem alterar sua velocidade.

Toda a simulação roda neste navegador — nada do que você configura é enviado.

FAQ

O que o coeficiente de restituição realmente controla?

É a razão entre a velocidade com que as bolas se separam e a velocidade com que se aproximaram, medida ao longo da linha que une seus centros. Em e = 1, o rebote devolve a velocidade total de aproximação e a energia cinética é conservada; em e = 0, as bolas param completamente de se separar — em uma colisão frontal, elas continuam juntas como um único corpo. Qualquer valor intermediário perde parte da energia: uma bola de basquete rebate a aproximadamente e ≈ 0.6, uma bola de tênis no concreto a cerca de 0.75.

Por que o momento é conservado mesmo quando a energia cinética não é?

Durante o impacto, as duas bolas empurram-se mutuamente com forças iguais e opostas, de modo que qualquer momento que uma perca, a outra ganha — o total não pode mudar, independentemente do valor de e. A energia cinética não tem essa proteção: em um impacto suave, parte dela se transforma em deformação, calor e som. A tabela de antes e depois mostra exatamente isso — a linha do momento mantém seu valor enquanto a linha da energia cai.

Por que as bolas não grudam em uma colisão 2D perfeitamente inelástica?

e = 0 elimina a velocidade de separação ao longo da linha dos centros — a direção na qual as bolas realmente se pressionam. Em uma colisão frontal, esse é todo o movimento, de modo que elas seguem juntas. Em uma colisão oblíqua, cada bola também tem movimento lateral ao longo da superfície de contato, e bolas lisas e sem atrito não têm aderência para cancelá-lo, de modo que suas trajetórias se separam mesmo que o rebote em si tenha sumido. Fazê-las realmente grudarem exigiria atrito ou travamento, o que este modelo deliberadamente deixa de fora.

Quão próximo isso está de uma colisão real?

As leis de conservação são exatas — nelas confiam os investigadores de acidentes e os físicos de partículas. O que é idealizado aqui é todo o resto: objetos reais se deformam ao longo de milissegundos em vez de instantaneamente, giram quando atingidos fora do centro, sofrem atrito entre si e rolam até parar. Trate os números como o limite teórico que um experimento limpo se aproxima, não como uma previsão para um objeto real específico.

Simulação Interativa de Impactos em 1D e 2D

O Laboratório de Colisões é uma ferramenta educacional projetada para simular colisões elásticas e inelásticas entre duas bolas, operando tanto em um trilho unidimensional quanto em um plano bidimensional. Ao configurar as propriedades físicas dos corpos, como massa, posição inicial, velocidade e o coeficiente de restituição, é possível observar o movimento resultante em uma arena interativa.

A simulação exibe vetores de velocidade e a posição do centro de massa em tempo real. No instante exato do impacto, o sistema calcula e preenche de forma automática uma tabela comparativa que detalha a velocidade, o momento linear e a energia cinética de cada corpo antes e depois do evento, além de quantificar a perda de energia do sistema.


Configuração e Parâmetros de Entrada

Para iniciar uma simulação, o usuário define as condições iniciais através dos seguintes controles:

  • Dimensão: Escolha entre Trilho 1D ou Plano 2D.
  • Cenários: Configurações pré-programadas para demonstração rápida, incluindo Massas iguais, frontal, Pesada atinge leve, Colisão traseira, Perfeitamente inelástica e Colisão oblíqua 2D.
  • Coeficiente de restituição e: Controle deslizante que define a elasticidade do choque, variando de perfeitamente inelástica (mínimo) até elástica (máximo).
  • Propriedades da Bola 1 e Bola 2:
    • Massa: Valor numérico positivo de até 1000 kg.
    • Posição x e Posição y: Coordenadas cartesianas dos corpos (a coordenada y é exclusiva do modo Plano 2D).
    • Velocidade x e Velocidade y: Componentes vetoriais da velocidade, limitadas ao intervalo de ±50 m/s.
  • Posicionamento Interativo: Com a simulação pausada, é possível arrastar qualquer uma das bolas diretamente na arena para reposicioná-la, o que reinicia a execução a partir do novo arranjo.
  • Velocidade de reprodução: Opções de visualização em Velocidade normal ou Lenta.
  • Controles de Simulação: Botões interativos para Reproduzir, Pausar, Passo (avanço quadro a quadro) e Redefinir.

Visualização de Dados e Resultados

A interface apresenta os resultados em tempo real e em relatórios pós-impacto estruturados da seguinte forma:

Arena Animada

A área visual principal exibe a Arena animada mostrando as duas bolas se movendo e colidindo, com suas setas de velocidade e o centro de massa marcados. Mensagens de status orientam o usuário sobre o estado atual do sistema, exibindo textos como Defina as massas e velocidades, depois pressione reproduzir., Simulação em execução. ou Pausado em t = ‹t› s..

Painel "Agora mesmo"

Esta tabela de dados dinâmicos exibe continuamente os valores instantâneos de:

  • Velocidade
  • Momento
  • Energia cinética
  • Momento total
  • Energia cinética total

Painel "Antes e depois da colisão"

Caso a simulação ainda não tenha registrado um impacto, a interface exibe o aviso: Pressione reproduzir — no momento em que as bolas colidirem, esta tabela de comparação será preenchida sozinha.. Após o choque, a tabela é gerada exibindo o cabeçalho Colisão ‹n›, em t = ‹t› s com as colunas Antes, Depois e Variação para as seguintes linhas:

  • Velocidade (para cada bola)
  • Momento (para cada bola)
  • Energia cinética (para cada bola)
  • Abaixo da tabela, o sistema exibe a mensagem: Energia cinética perdida no impacto: ‹value› J (‹percent› do total antes dele).

As Fórmulas em Uso

O simulador realiza os cálculos físicos utilizando notações matemáticas diretas:

Momento e energia cinética

  • Momento linear: p = m·v
  • Energia cinética: KE = ½·m·|v|²

Impacto ao longo da linha de centros

Sendo n̂ o vetor unitário que une os centros das duas bolas e v_rel = v₂ − v₁ a velocidade relativa, a magnitude do impulso j é calculada por:

  • j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)

As velocidades lineares pós-colisão (v₁′ e v₂′) são determinadas por:

  • v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂
  • v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂

O coeficiente de restituição e é definido pela relação:

  • e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)

Caso especial elástico frontal (e = 1)

  • v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

Caso especial perfeitamente inelástico frontal (e = 0)

  • Velocidade compartilhada: v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

Entre impactos

  • Atualização de posição: x ← x + v·Δt

Regras de Simulação e Tratamento de Erros

O simulador adota premissas físicas simplificadas e impõe limites operacionais para garantir a estabilidade dos cálculos:

  • Ausência de forças externas: Não há atuação de gravidade, atrito ou forças de rotação (spin) entre os impactos. As posições das bolas avançam de forma exata.
  • Resolução de colisão: O instante exato do contato é calculado dentro do intervalo de cada quadro de animação, impedindo que corpos rápidos atravessem as paredes ou uns aos outros.
  • Colisões com as bordas: As paredes da arena são perfeitamente elásticas e refletem as bolas invertendo o vetor de velocidade perpendicular sem alterar a sua rapidez.
  • Comportamento do coeficiente e: Em e = 1, a energia cinética total é conservada. Em e = 0, a velocidade de afastamento ao longo da linha de centros cai para zero. Em colisões oblíquas bidimensionais com e = 0, as bolas não permanecem grudadas devido à conservação do movimento tangencial na superfície de contato livre de atrito.

Mensagens de Erro da Interface

Se os parâmetros inseridos violarem as regras do modelo, o sistema exibirá um dos seguintes alertas:

  • Entrada não numérica: Bola ‹n›, ‹field›: “‹token›” não é um número. (onde ‹field› corresponde a massa, posição x, posição y, velocidade x ou velocidade y).
  • Massa nula ou negativa: Bola ‹n›: a massa deve ser maior que zero..
  • Massa excessiva: Bola ‹n›: massas acima de 1000 kg estão fora do alcance desta demonstração..
  • Velocidade fora dos limites: Bola ‹n›: mantenha cada componente da velocidade dentro de ±50 m/s..
  • Posição inicial inválida: A bola ‹n› começa fora da arena — mova-a de volta para dentro das paredes..
  • Sobreposição inicial: As duas bolas estão sobrepostas no início — afaste-as antes de iniciar..

Privacidade e Processamento

Toda a simulação roda neste navegador — nada do que você configura é enviado. Os cálculos físicos e a renderização gráfica ocorrem localmente no dispositivo do usuário, sem necessidade de comunicação com servidores externos para processar os dados inseridos.


Perguntas Frequentes

Por que o momento é conservado mesmo quando a energia cinética não é?
Durante o impacto, as duas bolas empurram-se mutuamente com forças iguais e opostas, de modo que qualquer momento que uma perca, a outra ganha — o total não pode mudar, independentemente do valor de e. A energia cinética não tem essa proteção: em um impacto suave, parte dela se transforma em deformação, calor e som. A tabela de antes e depois mostra exatamente isso — a linha do momento mantém seu valor enquanto a linha da energia cai.

O que o coeficiente de restituição realmente controla?
É a razão entre a velocidade com que as bolas se separam e a velocidade com que se aproximaram, medida ao longo da linha que une seus centros. Em e = 1, o rebote devolve a velocidade total de aproximação e a energia cinética é conservada; em e = 0, as bolas param completamente de se separar — em uma colisão frontal, elas continuam juntas como um único corpo. Qualquer valor intermediário perde parte da energia: uma bola de basquete rebate a aproximadamente e ≈ 0.6, uma bola de tênis no concreto a cerca de 0.75.

Por que as bolas não grudam em uma colisão 2D perfeitamente inelástica?
e = 0 elimina a velocidade de separação ao longo da linha dos centros — a direção na qual as bolas realmente se pressionam. Em uma colisão frontal, esse é todo o movimento, de modo que elas seguem juntas. Em uma colisão oblíqua, cada bola também tem movimento lateral ao longo da superfície de contato, e bolas lisas e sem atrito não têm aderência para cancelá-lo, de modo que suas trajetórias se separam mesmo que o rebote em si tenha sumido. Fazê-las realmente grudarem exigiria atrito ou travamento, o que este modelo deliberadamente deixa de fora.

Quão próximo isso está de uma colisão real?
As leis de conservação são exatas — nelas confiam os investigadores de acidentes e os físicos de partículas. O que é idealizado aqui é todo o resto: objetos reais se deformam ao longo de milissegundos em vez de instantaneamente, giram quando atingidos fora do centro, sofrem atrito entre si e rolam até parar. Trate os números como o limite teórico que um experimento limpo se aproxima, não como uma previsão para um objeto real específico.