Kollisjonslab

Sett to baller i bevegelse i én eller to dimensjoner, velg hvor elastisk støtet skal være, og se hastighet, bevegelsesmengde og kinetisk energi før og etter de kolliderer.

Sett opp kollisjonen

Dimensjon
Scenarioer
Ball 1
Ball 2
Avspillingshastighet
t = 0.00 s
Mens simuleringen er på pause, kan du dra en ball for å flytte den – kjøringen starter på nytt fra det nye oppsettet.

Akkurat nå

Ball 1Ball 2Σ
Hastighet m/s
Bevegelsesmengde kg·m/s
Kinetisk energi J

Før og etter kollisjonen

Trykk på spill av – i det øyeblikket ballene kolliderer, fylles denne sammenligningen ut av seg selv.

Formlene som brukes

Bevegelsesmengde og kinetisk energi
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
Støt langs linjen mellom sentrene
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
Spesialtilfelle for rett elastisk støt (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Spesialtilfelle for rett fullstendig uelastisk støt (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Mellom støtene
x ← x + v·Δt
Ingen krefter virker mellom støtene, så posisjonene oppdateres nøyaktig, hvert støt løses akkurat i kontaktøyeblikket innenfor en tidsramme – raske baller kan ikke gli gjennom hverandre – og veggene reflekterer en ball uten å endre hastigheten dens.

Hele simuleringen kjører i denne nettleseren – ingenting av det du setter opp blir lastet opp.

Ofte stilte spørsmål

Hva er det restitusjonskoeffisienten faktisk styrer?

Det er forholdet mellom hvor raskt ballene skiller lag og hvor raskt de nærmet seg hverandre, målt langs linjen som forbinder sentrene deres. Ved e = 1 gir spretten tilbake hele den opprinnelige relative hastigheten, og kinetisk energi er bevart; ved e = 0 slutter ballene helt å skille lag – i et rett sammenstøt beveger de seg videre sammen som én klump. Alt imellom mister en del av energien: en basketball spretter med omtrent e ≈ 0.6, en tennisball på betong med rundt 0.75.

Hvorfor er bevegelsesmengden bevart selv når kinetisk energi ikke er det?

Under støtet skyver de to ballene på hverandre med like store og motsatt rettede krefter, så uansett hva den ene mister av bevegelsesmengde, mottar den andre – summen kan ikke endre seg, uansett verdien av e. Kinetisk energi har ingen slik beskyttelse: i et mykt støt blir en del av den omgjort til deformasjon, varme og lyd. Før-og-etter-tabellen viser nøyaktig dette – raden for bevegelsesmengde beholder verdien sin, mens raden for energi synker.

Hvorfor klistrer ikke ballene seg sammen i et 2D fullstendig uelastisk støt?

e = 0 fjerner separasjonshastigheten langs linjen mellom sentrene – retningen der ballene faktisk presser mot hverandre. I et rett sammenstøt utgjør det hele bevegelsen, så de beveger seg videre sammen. I et skrått sammenstøt har hver ball også en sideveis bevegelse langs kontaktflaten, og glatte, friksjonsfrie baller har ikke noe grep til å motvirke den, så banene deres skilles selv om selve spretten er borte. For å få dem til å klistre seg helt sammen ville man trengt friksjon eller mekanisk kobling, noe denne modellen bevisst utelater.

Hvor nær er dette en virkelig kollisjon?

Bevaringslovene er eksakte – det er disse ulykkesetterforskere og partikkelfysikere stoler på. Det som er idealisert her, er alt det andre: virkelige objekter deformeres over millisekunder i stedet for øyeblikkelig, roterer når de treffes utenfor senter, gnisser mot hverandre og ruller til full stans. Se på tallene som den lærebokgrensen et rent eksperiment nærmer seg, ikke som en forutsigelse for et spesifikt, virkelig objekt.

Dette nettbaserte verktøyet lar deg simulere elastiske og uelastiske kollisjoner mellom to baller i enten et endimensjonalt spor eller et todimensjonalt plan. Ved å konfigurere ballenes masse, posisjon, hastighet og elastisitet, kan du observere bevegelsene og kollisjonene i en animert arena som viser hastighetspiler og massesenteret. I det øyeblikket ballene treffer hverandre, genererer verktøyet automatisk en sammenligningstabell som viser hastighet, bevegelsesmengde og kinetisk energi for hver ball før og etter støtet, samt den totale bevegelsesmengden, den totale kinetiske energien og energitapet.

Slik setter du opp kollisjonen

Simuleringen konfigureres ved hjelp av en rekke parametere og kontroller i grensesnittet:

  • Dimensjon: Velg mellom 1D-spor eller 2D-plan.
  • Scenarioer: Forhåndsdefinerte oppsett som inkluderer Like masser, rett sammenstøt, Tung treffer lett, Påkjøring bakfra, Fullstendig uelastisk og Skrått 2D-støt.
  • Restitusjonskoeffisient e: En glidebryter som går fra fullstendig uelastisk (minimumsverdi) til elastisk (maksimumsverdi).
  • Egenskaper for Ball 1 og Ball 2:
    • Masse: En positiv verdi opptil 1000 kg.
    • Posisjon x og Posisjon y: Numeriske koordinater (y-koordinaten brukes kun i 2D).
    • Hastighet x og Hastighet y: Numeriske hastighetskomponenter som må ligge innenfor ±50 m/s.
  • Interaktiv posisjonering: Mens simuleringen er satt på pause, kan du dra en ball direkte i arenaen for å flytte den. Dette vil starte kjøringen på nytt fra det nye oppsettet.
  • Avspillingshastighet: Velg mellom Normal eller Sakte.
  • Simuleringskontroller: Interaktive knapper for Spill av, Pause, Steg (for å gå frem bilde-for-bilde) og Nullstill.

Grensesnittets utdata og resultater

Verktøyet presenterer sanntidsdata og kollisjonsanalyser gjennom følgende elementer:

  • Animert arena: Det visuelle simuleringsområdet har merkelappen Animert arena som viser de to ballene som beveger seg og kolliderer, med hastighetspiler og massesenteret markert.
  • Statusmeldinger: Grensesnittet viser dynamiske meldinger basert på simuleringsstatusen, som Still inn masser og hastigheter, og trykk deretter på spill av., Simuleringen kjører. eller Satt på pause ved t = ‹t› s..
  • Akkurat nå: En tabell som viser sanntidsverdier under kjøring for Hastighet, Bevegelsesmengde, Kinetisk energi, Total bevegelsesmengde og Total kinetisk energi.
  • Før og etter kollisjonen: En sammenligningstabell som fylles ut automatisk ved støtet. Hvis tabellen er tom, vises teksten Trykk på spill av – i det øyeblikket ballene kolliderer, fylles denne sammenligningen ut av seg selv.. Når kollisjonen inntreffer, viser tabellen:
    • Overskriften Kollisjon ‹n›, ved t = ‹t› s.
    • Kolonner for Før, Etter og Endring.
    • Rader for Hastighet, Bevegelsesmengde og Kinetisk energi for hver enkelt ball.
    • Oppsummeringen Kinetisk energi tapt i støtet: ‹value› J (‹percent› av den totale energien før støtet).

Fysiske lover og formler i simulatoren

Simuleringen beregner ballenes oppførsel ved hjelp av etablerte mekaniske formler, som presenteres i grensesnittet med ren Unicode-notasjon:

  • Bevegelsesmengde og kinetisk energi: p = m·v, KE = ½·m·|v|²
  • Støt langs linjen mellom sentrene: Når n̂ er enhetsvektoren som forbinder de to sentrene, og den relative hastigheten er v_rel = v₂ − v₁, beregnes støtets impulsmagnitude j som: j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂) De nye hastighetene etter støtet blir: v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂ og v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂ Restitusjonskoeffisienten defineres som: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)
  • Spesialtilfelle for rett elastisk støt (e = 1): v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • Spesialtilfelle for rett fullstendig uelastisk støt (e = 0): Felles hastighet etter støtet blir: v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • Mellom støtene: Posisjonene oppdateres nøyaktig etter formelen: x ← x + v·Δt Siden ingen ytre krefter virker mellom støtene, er denne oppdateringen eksakt og ikke en tilnærming.

Regler, grenseverdier og feilmeldinger

For å sikre en stabil og fysisk korrekt simulering innenfor modellens rammer, gjelder følgende regler og begrensninger:

  • Massegrenser: Massen må være større enn null og kan maksimalt være 1000 kg.
  • Hastighetsgrenser: Hver hastighetskomponent (x og y) må holdes innenfor ±50 m/s.
  • Veggkollisjoner: Arenaens vegger er helt elastiske og reflekterer ballene uten at de mister fart.
  • Ingen ytre krefter: Det er ingen friksjon, tyngdekraft eller rotasjon (spinn) i modellen.
  • Presis støtløsning: Hvert støt løses nøyaktig i det øyeblikket ballene berører hverandre innenfor en tidsramme. Dette forhindrer at raske baller kan gli gjennom hverandre.
  • Idealisert modell: Dette er en undervisningsmodell som antar glatte skiver, øyeblikkelige støt og ingen deformasjonstid. Den demonstrerer bevaringslovene, men gjenskaper ikke komplekse ingeniør- eller laboratoriemålinger.

Hvis du taster inn ugyldige verdier, vil simulatoren vise en av følgende feilmeldinger:

  • Ugyldig tallformat: Ball ‹n›, ‹field›: «‹token›» er ikke et tall. (der ‹field› tilsvarer masse, posisjon x, posisjon y, hastighet x eller hastighet y).
  • Masse lik eller under null: Ball ‹n›: massen må være større enn null..
  • Masse over grensen: Ball ‹n›: masser over 1000 kg er utenfor denne demoens rekkevidde..
  • For høy hastighet: Ball ‹n›: hold hver hastighetskomponent innenfor ±50 m/s..
  • Plassering utenfor banen: Ball ‹n› starter utenfor arenaen – flytt den innenfor veggene igjen..
  • Overlappende baller ved oppstart: De to ballene overlapper ved start – flytt dem fra hverandre før du starter..

Personvern og databehandling

Hele simuleringen kjører lokalt i din egen nettleser. Ingenting av det du setter opp eller taster inn blir lastet opp til en ekstern server.


Ofte stilte spørsmål

Hvorfor er bevegelsesmengden bevart selv når kinetisk energi ikke er det?
Under støtet skyver de to ballene på hverandre med like store og motsatt rettede krefter, så uansett hva den ene mister av bevegelsesmengde, mottar den andre – summen kan ikke endre seg, uansett verdien av e. Kinetisk energi har ingen slik beskyttelse: i et mykt støt blir en del av den omgjort til deformasjon, varme og lyd. Før-og-etter-tabellen viser nøyaktig dette – raden for bevegelsesmengde beholder verdien sin, mens raden for energi synker.

Hvor nær er dette en virkelig kollisjon?
Bevaringslovene er eksakte – det er disse ulykkesetterforskere og partikkelfysikere stoler på. Det som er idealisert her, er alt det andre: virkelige objekter deformeres over millisekunder i stedet for øyeblikkelig, roterer når de treffes utenfor senter, gnisser mot hverandre og ruller til full stans. Se på tallene som den lærebokgrensen et rent eksperiment nærmer seg, ikke som en forutsigelse for et spesifikt, virkelig objekt.

Hva er det restitusjonskoeffisienten faktisk styrer?
Det er forholdet mellom hvor raskt ballene skiller lag og hvor raskt de nærmet seg hverandre, målt langs linjen som forbinder sentrene deres. Ved e = 1 gir spretten tilbake hele den opprinnelige relative hastigheten, og kinetisk energi er bevart; ved e = 0 slutter ballene helt å skille lag – i et rett sammenstøt beveger de seg videre sammen som én klump. Alt imellom mister en del av energien: en basketball spretter med omtrent e ≈ 0.6, en tennisball på betong med rundt 0.75.

Hvorfor klistrer ikke ballene seg sammen i et 2D fullstendig uelastisk støt?
e = 0 fjerner separasjonshastigheten langs linjen mellom sentrene – retningen der ballene faktisk presser mot hverandre. I et rett sammenstøt utgjør det hele bevegelsen, så de beveger seg videre sammen. i et skrått sammenstøt har hver ball også en sideveis bevegelse langs kontaktflaten, og glatte, friksjonsfrie baller har ikke noe grep til å motvirke den, så banene deres skilles selv om selve spretten er borte. For å få dem til å klistre seg helt sammen ville man trengt friksjon eller mekanisk kobling, noe denne modellen bevisst utelater.