കൊളിഷൻ ലാബ്

ഒന്നോ രണ്ടോ ഡൈമൻഷനുകളിൽ രണ്ട് പന്തുകൾ ചലനത്തിലാക്കുക, കൂട്ടിയിടി എത്രത്തോളം ബൗൺസിയാണെന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുക, കൂട്ടിയിടിക്കുന്നതിന് മുമ്പും ശേഷവുമുള്ള വെലോസിറ്റി, മൊമെന്റം, കൈനറ്റിക് എനർജി എന്നിവ നിരീക്ഷിക്കുക.

കൂട്ടിയിടി സജ്ജീകരിക്കുക

ഡൈമൻഷൻ
സാഹചര്യങ്ങൾ
പന്ത് 1
പന്ത് 2
പ്ലേബാക്ക് വേഗത
t = 0.00 s
പോസ് ചെയ്‌തിരിക്കുമ്പോൾ, ഒരു പന്തിന്റെ സ്ഥാനം മാറ്റാൻ അത് ഡ്രാഗ് ചെയ്യുക — പുതിയ സജ്ജീകരണത്തിൽ നിന്ന് റൺ വീണ്ടും ആരംഭിക്കും.

ഇപ്പോൾ

പന്ത് 1പന്ത് 2Σ
വെലോസിറ്റി m/s
മൊമെന്റം kg·m/s
കൈനറ്റിക് എനർജി J

കൂട്ടിയിടിക്ക് മുമ്പും ശേഷവും

പ്ലേ അമർത്തുക — പന്തുകൾ കൂട്ടിയിടിക്കുന്ന നിമിഷം, ഈ താരതമ്യ പട്ടിക സ്വയം പൂരിപ്പിക്കപ്പെടും.

ഉപയോഗിക്കുന്ന ഫോർമുലകൾ

മൊമെന്റവും കൈനറ്റിക് എനർജിയും
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
കേന്ദ്രങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന രേഖയിലൂടെയുള്ള ആഘാതം
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
നേർക്കുനേരെയുള്ള ഇലാസ്റ്റിക് പ്രത്യേക കേസ് (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
നേർക്കുനേരെയുള്ള പൂർണ്ണമായും ഇൻഇലാസ്റ്റിക് പ്രത്യേക കേസ് (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
കൂട്ടിയിടികൾക്കിടയിൽ
x ← x + v·Δt
കൂട്ടിയിടികൾക്കിടയിൽ ബലങ്ങളൊന്നും പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ല, അതിനാൽ സ്ഥാനങ്ങൾ കൃത്യമായി മുന്നേറുന്നു, ഓരോ കൂട്ടിയിടിയും ഒരു ഫ്രെയിമിനുള്ളിൽ സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്ന കൃത്യമായ നിമിഷത്തിൽ പരിഹരിക്കപ്പെടുന്നു — വേഗതയേറിയ പന്തുകൾക്ക് പരസ്പരം തുളച്ചുകയറാൻ കഴിയില്ല — കൂടാതെ ചുവരുകൾ പന്തിന്റെ വേഗത മാറ്റാതെ അതിനെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു.

മുഴുവൻ സിമുലേഷനും ഈ ബ്രൗസറിലാണ് റൺ ചെയ്യുന്നത് — നിങ്ങൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നതൊന്നും അപ്‌ലോഡ് ചെയ്യപ്പെടില്ല.

പതിവ് ചോദ്യങ്ങൾ

കോഫിഫിഷ്യന്റ് ഓഫ് റെസ്റ്റിറ്റ്യൂഷൻ യഥാർത്ഥത്തിൽ എന്താണ് നിയന്ത്രിക്കുന്നത്?

പന്തുകൾ അകന്നുപോകുന്ന വേഗതയും അവ അടുത്തേക്ക് വന്ന വേഗതയും തമ്മിലുള്ള അനുപാതമാണിത്, ഇത് അവയുടെ കേന്ദ്രങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന രേഖയിലൂടെയാണ് അളക്കുന്നത്. e = 1 ആയിരിക്കുമ്പോൾ ബൗൺസ് പൂർണ്ണമായ സമീപന വേഗത തിരികെ നൽകുകയും കൈനറ്റിക് എനർജി സംരക്ഷിക്കപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു; e = 0 ആയിരിക്കുമ്പോൾ പന്തുകൾ അകന്നുപോകുന്നത് പൂർണ്ണമായും നിർത്തുന്നു — നേർക്കുനേരെയുള്ള കൂട്ടിയിടിയിൽ അവ ഒരൊറ്റ കഷണമായി ഒരുമിച്ച് നീങ്ങുന്നു. ഇതിനിടയിലുള്ള മറ്റെല്ലാം എനർജിയുടെ ഒരു ഭാഗം നഷ്ടപ്പെടുത്തുന്നു: ഒരു ബാസ്കറ്റ്ബോൾ ഏകദേശം e ≈ 0.6 ലും, കോൺക്രീറ്റിലെ ടെന്നീസ് ബോൾ ഏകദേശം 0.75 ലും റീബൗണ്ട് ചെയ്യുന്നു.

കൈനറ്റിക് എനർജി സംരക്ഷിക്കപ്പെടാത്തപ്പോഴും മൊമെന്റം സംരക്ഷിക്കപ്പെടുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്?

കൂട്ടിയിടിയുടെ സമയത്ത് രണ്ട് പന്തുകളും തുല്യവും വിപരീതവുമായ ബലത്തോടെ പരസ്പരം തള്ളുന്നു, അതിനാൽ ഒന്നിന് നഷ്ടപ്പെടുന്ന മൊമെന്റം എന്താണോ അത് മറ്റൊന്നിന് ലഭിക്കുന്നു — e-യുടെ മൂല്യം എന്തുതന്നെയായാലും ആകെ മൊമെന്റത്തിന് മാറ്റമുണ്ടാകില്ല. കൈനറ്റിക് എനർജിക്ക് അത്തരം സംരക്ഷണമില്ല: ഒരു മൃദുവായ കൂട്ടിയിടിയിൽ അതിന്റെ ഒരു ഭാഗം രൂപഭേദം, താപം, ശബ്ദം എന്നിവയായി മാറുന്നു. കൂട്ടിയിടിക്ക് മുമ്പും ശേഷവുമുള്ള പട്ടിക കൃത്യമായി ഇതാണ് കാണിക്കുന്നത് — മൊമെന്റം വരി അതിന്റെ മൂല്യം നിലനിർത്തുമ്പോൾ എനർജി വരി താഴുന്നു.

ഒരു 2D പൂർണ്ണമായും ഇൻഇലാസ്റ്റിക് ഹിറ്റിൽ പന്തുകൾ പരസ്പരം ഒട്ടിപ്പിടിക്കാത്തത് എന്തുകൊണ്ട്?

e = 0 എന്നത് കേന്ദ്രങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന രേഖയിലൂടെയുള്ള (പന്തുകൾ പരസ്പരം അമർത്തുന്ന ദിശയിലുള്ള) വേർപിരിയൽ വേഗത ഇല്ലാതാക്കുന്നു. നേർക്കുനേരെയുള്ള കൂട്ടിയിടിയിൽ അത് മുഴുവൻ ചലനത്തെയും ബാധിക്കുന്നു, അതിനാൽ അവ ഒരുമിച്ച് സഞ്ചരിക്കുന്നു. ഒരു ഗ്ലാൻസിങ് ഹിറ്റിൽ ഓരോ പന്തിനും സമ്പർക്ക ഉപരിതലത്തിലൂടെ വശങ്ങളിലേക്കും ചലനമുണ്ട്, കൂടാതെ മിനുസമാർന്നതും ഘർഷണമില്ലാത്തതുമായ പന്തുകൾക്ക് അത് ഇല്ലാതാക്കാനുള്ള ഗ്രിപ്പ് ഇല്ല, അതിനാൽ ബൗൺസ് ഇല്ലാതായാലും അവയുടെ പാതകൾ വേർപിരിയുന്നു. അവയെ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒട്ടിപ്പിടിപ്പിക്കാൻ ഘർഷണമോ ഇന്റർലോക്കിംഗോ ആവശ്യമാണ്, അത് ഈ മോഡൽ മനഃപൂർവ്വം ഒഴിവാക്കിയിരിക്കുന്നു.

ഇത് ഒരു യഥാർത്ഥ കൂട്ടിയിടിയോട് എത്രത്തോളം അടുത്താണ്?

സംരക്ഷണ നിയമങ്ങൾ കൃത്യമാണ് — അപകട അന്വേഷകരും പാർട്ടിക്കിൾ ഫിസിസിസ്റ്റുകളും ആശ്രയിക്കുന്നത് ഇവയെയാണ്. ഇവിടെ ഐഡിയലൈസ് ചെയ്തിരിക്കുന്നത് മറ്റെല്ലാ കാര്യങ്ങളുമാണ്: യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ തൽക്ഷണമായി രൂപഭേദം സംഭവിക്കുന്നതിന് പകരം മില്ലിസെക്കൻഡുകൾ കൊണ്ടാണ് രൂപഭേദം വരുന്നത്, സെന്ററിൽ അല്ലാതെ അടിക്കുമ്പോൾ കറങ്ങുന്നു, പരസ്പരം ഉരസുകയും ഉരുണ്ട് നിൽക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ സംഖ്യകളെ ഒരു യഥാർത്ഥ വസ്തുവിനായുള്ള പ്രവചനമായി കാണാതെ, ഒരു ക്ലീൻ പരീക്ഷണം എത്തിച്ചേരുന്ന പാഠപുസ്തക പരിധിയായി കണക്കാക്കുക.

രണ്ട് പന്തുകൾ തമ്മിലുള്ള ഇലാസ്റ്റിക്, ഇൻഇലാസ്റ്റിക് കൂട്ടിയിടികൾ ഒന്നോ രണ്ടോ ഡൈമൻഷനുകളിൽ കൃത്യമായി നിരീക്ഷിക്കാനും വിശകലനം ചെയ്യാനും സഹായിക്കുന്ന ഒരു ഓൺലൈൻ സിമുലേറ്ററാണ് കൊളിഷൻ ലാബ്. പന്തുകളുടെ പിണ്ഡം, സ്ഥാനം, വെലോസിറ്റി, കോഫിഫിഷ്യന്റ് ഓഫ് റെസ്റ്റിറ്റ്യൂഷൻ എന്നിവ ക്രമീകരിച്ചുകൊണ്ട് ഭൗതികശാസ്ത്രത്തിലെ അടിസ്ഥാന നിയമങ്ങൾ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഇതിലൂടെ തത്സമയം മനസ്സിലാക്കാം.

ഈ സിമുലേഷൻ പൂർണ്ണമായും നിങ്ങളുടെ വെബ് ബ്രൗസറിലാണ് റൺ ചെയ്യുന്നത്. നിങ്ങൾ നൽകുന്ന വിവരങ്ങളോ സജ്ജീകരണങ്ങളോ ഒരു ബാഹ്യ സെർവറിലേക്കും അപ്‌ലോഡ് ചെയ്യപ്പെടുന്നില്ല.

കൂട്ടിയിടി സജ്ജീകരിക്കാനുള്ള ഇൻപുട്ടുകൾ

സിമുലേഷൻ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുൻപായി താഴെ പറയുന്ന ഘടകങ്ങൾ ഉപയോക്താവിന് ക്രമീകരിക്കാവുന്നതാണ്:

  • ഡൈമൻഷൻ: പന്തുകളുടെ ചലനം പരിമിതപ്പെടുത്താൻ 1D ട്രാക്ക് അല്ലെങ്കിൽ വിശാലമായ ചലനത്തിനായി 2D പ്ലെയിൻ എന്നിവയിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കാം.
  • സാഹചര്യങ്ങൾ: മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച ചില ക്രമീകരണങ്ങൾ ഇതിൽ ലഭ്യമാണ്. തുല്യ പിണ്ഡം, നേർക്കുനേരെ, ഭാരമേറിയത് ഭാരം കുറഞ്ഞതിൽ ഇടിക്കുന്നു, റിയർ-എൻഡ്, പൂർണ്ണമായും ഇൻഇലാസ്റ്റിക്, ഗ്ലാൻസിങ് 2D ഹിറ്റ് എന്നിവയാണവ.
  • കോഫിഫിഷ്യന്റ് ഓഫ് റെസ്റ്റിറ്റ്യൂഷൻ e: കൂട്ടിയിടിയുടെ ബൗൺസ് നിർണ്ണയിക്കുന്ന സ്ലൈഡർ. ഇത് പൂർണ്ണമായും ഇൻഇലാസ്റ്റിക് (ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ മൂല്യം) മുതൽ ഇലാസ്റ്റിക് (ഏറ്റവും കൂടിയ മൂല്യം) വരെ ക്രമീകരിക്കാം.
  • പന്തുകളുടെ സവിശേഷതകൾ: പന്ത് 1, പന്ത് 2 എന്നിവയ്ക്കായി താഴെ പറയുന്നവ നൽകാം:
    • പിണ്ഡം: പൂജ്യത്തിന് മുകളിലുള്ളതും പരമാവധി 1000 kg വരെയുള്ളതുമായ പോസിറ്റീവ് സംഖ്യ.
    • സ്ഥാനം x ഒപ്പം സ്ഥാനം y (2D പ്ലെയിനിൽ മാത്രം).
    • വെലോസിറ്റി x ഒപ്പം വെലോസിറ്റി y (2D പ്ലെയിനിൽ മാത്രം): ഇവയുടെ മൂല്യം ±50 m/s പരിധിക്കുള്ളിലായിരിക്കണം.
  • സ്ഥാനം മാറ്റൽ: സിമുലേഷൻ പോസ് ചെയ്തിരിക്കുന്ന സമയത്ത്, അരീനയിലെ പന്തുകൾ നേരിട്ട് ഡ്രാഗ് ചെയ്ത് പുതിയ സ്ഥാനങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റാൻ സാധിക്കും. ഇത് പുതിയ സജ്ജീകരണത്തിൽ നിന്ന് റൺ വീണ്ടും ആരംഭിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.
  • പ്ലേബാക്ക് വേഗത: ചലനങ്ങൾ സൂക്ഷ്മമായി നിരീക്ഷിക്കാൻ സാധാരണ അല്ലെങ്കിൽ പതുക്കെ എന്നീ വേഗതകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാം.
  • നിയന്ത്രണങ്ങൾ: സിമുലേഷൻ നിയന്ത്രിക്കാൻ പ്ലേ, പോസ്, ഫ്രെയിം ബൈ ഫ്രെയിം ആയി മുന്നോട്ട് നീക്കാൻ സ്റ്റെപ്പ്, പഴയപടിയാക്കാൻ റീസെറ്റ് എന്നീ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കാം.

തത്സമയ ഔട്ട്പുട്ടുകളും താരതമ്യ പട്ടികയും

സിമുലേഷൻ റൺ ചെയ്യുമ്പോൾ താഴെ പറയുന്ന വിവരങ്ങൾ സ്ക്രീനിൽ ദൃശ്യമാകും:

  • ആനിമേറ്റഡ് അരീന: രണ്ട് പന്തുകൾ ചലിക്കുന്നതും കൂട്ടിയിടിക്കുന്നതും കാണിക്കുന്ന ആനിമേറ്റഡ് അരീന, അവയുടെ വെലോസിറ്റി അമ്പുകളും സെന്റർ ഓഫ് മാസും അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു.
  • നിലവിലെ അവസ്ഥ: സിമുലേഷന്റെ അവസ്ഥ അനുസരിച്ച് പിണ്ഡങ്ങളും വെലോസിറ്റികളും സജ്ജീകരിക്കുക, തുടർന്ന് പ്ലേ അമർത്തുക., സിമുലേഷൻ റൺ ചെയ്യുന്നു., അല്ലെങ്കിൽ t = ‹t› സെക്കൻഡിൽ പോസ് ചെയ്‌തു. എന്നീ സന്ദേശങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു.
  • ഇപ്പോൾ: തത്സമയ വിവരങ്ങൾ കാണിക്കുന്ന ഈ പട്ടികയിൽ താഴെ പറയുന്ന മൂല്യങ്ങൾ നിരന്തരം അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യപ്പെടുന്നു:
    • വെലോസിറ്റി
    • മൊമെന്റം
    • കൈനറ്റിക് എനർജി
    • ആകെ മൊമെന്റം
    • ആകെ കൈനറ്റിക് എനർജി

പന്തുകൾ പരസ്പരം കൂട്ടിയിടിക്കുന്ന കൃത്യമായ നിമിഷത്തിൽ, സിസ്റ്റം സ്വയം ഒരു താരതമ്യ പട്ടിക തയ്യാറാക്കുന്നു. കൂട്ടിയിടിക്ക് മുമ്പും ശേഷവും എന്ന ഈ വിഭാഗത്തിൽ താഴെ പറയുന്ന വിവരങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുന്നു:

  • കൂട്ടിയിടി ‹n›, t = ‹t› സെക്കൻഡിൽ എന്ന തലക്കെട്ടോടെ ഓരോ കൂട്ടിയിടിയും അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു.
  • മുമ്പ്, ശേഷം, മാറ്റം എന്നീ കോളങ്ങളിൽ ഓരോ പന്തിന്റെയും വെലോസിറ്റി, മൊമെന്റം, കൈനറ്റിക് എനർജി എന്നിവയുടെ മൂല്യങ്ങൾ നൽകുന്നു.
  • കൂട്ടിയിടിയിൽ നഷ്ടപ്പെട്ട ഊർജ്ജത്തിന്റെ അളവ് കൂട്ടിയിടിയിൽ നഷ്ടപ്പെട്ട കൈനറ്റിക് എനർജി: ‹value› J (അതിന് മുമ്പുള്ള ആകെ തുകയുടെ ‹percent›) എന്ന രൂപത്തിൽ പ്രത്യേകം കാണിക്കുന്നു.

സിമുലേഷന്റെ പരിധികളും പിശക് സന്ദേശങ്ങളും

ഈ സിമുലേറ്റർ ചില കൃത്യമായ ഭൗതികശാസ്ത്ര നിയമങ്ങൾക്കും പരിധികൾക്കും വിധേയമായാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്:

  • പിണ്ഡത്തിന്റെ പരിധി: പന്തുകളുടെ പിണ്ഡം പൂജ്യത്തേക്കാൾ വലുതായിരിക്കണം, എന്നാൽ 1000 kg-ൽ കൂടരുത്.
  • വെലോസിറ്റിയുടെ പരിധി: വെലോസിറ്റിയുടെ ഓരോ ഘടകവും ±50 m/s പരിധിക്കുള്ളിലായിരിക്കണം.
  • ചുവരുകളുമായുള്ള കൂട്ടിയിടി: അരീനയുടെ അതിരുകളായ ചുവരുകളിൽ തട്ടുമ്പോൾ പന്തുകളുടെ വേഗതയ്ക്ക് മാറ്റമുണ്ടാകില്ല, അവ കൃത്യമായ വേഗതയോടെ പ്രതിഫലിക്കുന്നു.
  • ബാഹ്യ ബലങ്ങൾ: കൂട്ടിയിടികൾക്കിടയിലുള്ള സമയത്ത് ഘർഷണമോ ഗുരുത്വാകർഷണമോ പോലുള്ള യാതൊരു ബാഹ്യ ബലങ്ങളും പന്തുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ല.
  • കൃത്യത: പന്തുകൾ പരസ്പരം തുളച്ചുകയറുന്നത് ഒഴിവാക്കാൻ, ഓരോ കൂട്ടിയിടിയും ഒരു ഫ്രെയിമിനുള്ളിൽ സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്ന കൃത്യമായ നിമിഷത്തിൽ തന്നെ പരിഹരിക്കപ്പെടുന്നു.

തെറ്റായ ഇൻപുട്ടുകൾ നൽകുമ്പോൾ താഴെ പറയുന്ന പിശക് സന്ദേശങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു:

  • സംഖ്യയല്ലാത്ത വിവരങ്ങൾ നൽകുമ്പോൾ: പന്ത് ‹n›, ‹field›: “‹token›” എന്നത് ഒരു സംഖ്യയല്ല.
  • പിണ്ഡം പൂജ്യമോ നെഗറ്റീവോ ആകുമ്പോൾ: പന്ത് ‹n›: പിണ്ഡം പൂജ്യത്തേക്കാൾ വലുതായിരിക്കണം.
  • പിണ്ഡം പരിധി കവിയുമ്പോൾ: പന്ത് ‹n›: 1000 kg-ന് മുകളിലുള്ള പിണ്ഡം ഈ ഡെമോയുടെ പരിധിക്ക് പുറത്താണ്.
  • വെലോസിറ്റി പരിധി കവിയുമ്പോൾ: പന്ത് ‹n›: ഓരോ വെലോസിറ്റി ഘടകവും ±50 m/s പരിധിക്കുള്ളിൽ നിലനിർത്തുക.
  • പന്ത് അരീനയ്ക്ക് പുറത്താകുമ്പോൾ: പന്ത് ‹n› അരീനയ്ക്ക് പുറത്താണ് ആരംഭിക്കുന്നത് — അതിനെ തിരികെ ചുവരുകൾക്കുള്ളിലേക്ക് മാറ്റുക.
  • പന്തുകൾ പരസ്പരം ഓവർലാപ്പ് ചെയ്യുമ്പോൾ: ആരംഭത്തിൽ രണ്ട് പന്തുകളും പരസ്പരം ഓവർലാപ്പ് ചെയ്യുന്നു — റൺ ചെയ്യുന്നതിന് മുൻപ് അവയെ അകറ്റി മാറ്റുക.

ഉപയോഗിക്കുന്ന ഫോർമുലകൾ

ഈ സിമുലേറ്റർ കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കായി താഴെ പറയുന്ന സമവാക്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

മൊമെന്റവും കൈനറ്റിക് എനർജിയും

  • മൊമെന്റം: p = m·v
  • കൈനറ്റിക് എനർജി: KE = ½·m·|v|²

കേന്ദ്രങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന രേഖയിലൂടെയുള്ള ആഘാതം

ഇവിടെ n̂ എന്നത് രണ്ട് പന്തുകളുടെയും കേന്ദ്രങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന യൂണിറ്റ് വെക്ടറും, v_rel = v₂ − v₁ എന്നത് ആപേക്ഷിക വെലോസിറ്റിയുമാണ്.

  • ആഘാതത്തിന്റെ അളവ് (Impulse magnitude): j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
  • കൂട്ടിയിടിക്ക് ശേഷമുള്ള വെലോസിറ്റികൾ:
    • v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂
    • v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
  • കോഫിഫിഷ്യന്റ് ഓഫ് റെസ്റ്റിറ്റ്യൂഷൻ നിർവചനം: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)

പ്രത്യേക കേസുകൾ (നേർക്കുനേരെയുള്ള കൂട്ടിയിടി)

  • ഇലാസ്റ്റിക് കൂട്ടിയിടി (e = 1): v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
  • പൂർണ്ണമായും ഇൻഇലാസ്റ്റിക് കൂട്ടിയിടി (e = 0): പങ്കിട്ട വെലോസിറ്റി v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

കൂട്ടിയിടികൾക്കിടയിലുള്ള ചലനം

ബാഹ്യ ബലങ്ങൾ ഇല്ലാത്തതിനാൽ സ്ഥാനങ്ങൾ കൃത്യമായി താഴെ പറയുന്ന രീതിയിൽ മുന്നേറുന്നു:

  • x ← x + v·Δt

പതിവുചോദ്യങ്ങൾ

ചോദ്യം: കൈനറ്റിക് എനർജി സംരക്ഷിക്കപ്പെടാത്തപ്പോഴും മൊമെന്റം സംരക്ഷിക്കപ്പെടുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്?
ഉത്തരം: കൂട്ടിയിടിയുടെ സമയത്ത് രണ്ട് പന്തുകളും തുല്യവും വിപരീതവുമായ ബലത്തോടെ പരസ്പരം തള്ളുന്നു, അതിനാൽ ഒന്നിന് നഷ്ടപ്പെടുന്ന മൊമെന്റം എന്താണോ അത് മറ്റൊന്നിന് ലഭിക്കുന്നു — e-യുടെ മൂല്യം എന്തുതന്നെയായാലും ആകെ മൊമെന്റത്തിന് മാറ്റമുണ്ടാകില്ല. കൈനറ്റിക് എനർജിക്ക് അത്തരം സംരക്ഷണമില്ല: ഒരു മൃദുവായ കൂട്ടിയിടിയിൽ അതിന്റെ ഒരു ഭാഗം രൂപഭേദം, താപം, ശബ്ദം എന്നിവയായി മാറുന്നു. കൂട്ടിയിടിക്ക് മുമ്പും ശേഷവുമുള്ള പട്ടിക കൃത്യമായി ഇതാണ് കാണിക്കുന്നത് — മൊമെന്റം വരി അതിന്റെ മൂല്യം നിലനിർത്തുമ്പോൾ എനർജി വരി താഴുന്നു.

ചോദ്യം: കോഫിഫിഷ്യന്റ് ഓഫ് റെസ്റ്റിറ്റ്യൂഷൻ യഥാർത്ഥത്തിൽ എന്താണ് നിയന്ത്രിക്കുന്നത്?
ഉത്തരം: പന്തുകൾ അകന്നുപോകുന്ന വേഗതയും അവ അടുത്തേക്ക് വന്ന വേഗതയും തമ്മിലുള്ള അനുപാതമാണിത്, ഇത് അവയുടെ കേന്ദ്രങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന രേഖയിലൂടെയാണ് അളക്കുന്നത്. e = 1 ആയിരിക്കുമ്പോൾ ബൗൺസ് പൂർണ്ണമായ സമീപന വേഗത തിരികെ നൽകുകയും കൈനറ്റിക് എനർജി സംരക്ഷിക്കപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു; e = 0 ആയിരിക്കുമ്പോൾ പന്തുകൾ അകന്നുപോകുന്നത് പൂർണ്ണമായും നിർത്തുന്നു — നേർക്കുനേരെയുള്ള കൂട്ടിയിടിയിൽ അവ ഒരൊറ്റ കഷണമായി ഒരുമിച്ച് നീങ്ങുന്നു. ഇതിനിടയിലുള്ള മറ്റെല്ലാം എനർജിയുടെ ഒരു ഭാഗം നഷ്ടപ്പെടുത്തുന്നു: ഒരു ബാസ്കറ്റ്ബോൾ ഏകദേശം e ≈ 0.6 ലും, കോൺക്രീറ്റിലെ ടെന്നീസ് ബോൾ ഏകദേശം 0.75 ലും റീബൗണ്ട് ചെയ്യുന്നു.

ചോദ്യം: ഒരു 2D പൂർണ്ണമായും ഇൻഇലാസ്റ്റിക് ഹിറ്റിൽ പന്തുകൾ പരസ്പരം ഒട്ടിപ്പിടിക്കാത്തത് എന്തുകൊണ്ട്?
ഉത്തരം: e = 0 എന്നത് കേന്ദ്രങ്ങളെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന രേഖയിലൂടെയുള്ള (പന്തുകൾ പരസ്പരം അമർത്തുന്ന ദിശയിലുള്ള) വേർപിരിയൽ വേഗത ഇല്ലാതാക്കുന്നു. നേർക്കുനേരെയുള്ള കൂട്ടിയിടിയിൽ അത് മുഴുവൻ ചലനത്തെയും ബാധിക്കുന്നു, അതിനാൽ അവ ഒരുമിച്ച് സഞ്ചരിക്കുന്നു. ഒരു ഗ്ലാൻസിങ് ഹിറ്റിൽ ഓരോ പന്തിനും സമ്പർക്ക ഉപരിതലത്തിലൂടെ വശങ്ങളിലേക്കും ചലനമുണ്ട്, കൂടാതെ മിനുസമാർന്നതും ഘർഷണമില്ലാത്തതുമായ പന്തുകൾക്ക് അത് ഇല്ലാതാക്കാനുള്ള ഗ്രിപ്പ് ഇല്ല, അതിനാൽ ബൗൺസ് ഇല്ലാതായാലും അവയുടെ പാതകൾ വേർപിരിയുന്നു. അവയെ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒട്ടിപ്പിടിപ്പിക്കാൻ ഘർഷണമോ ഇന്റർലോക്കിംഗോ ആവശ്യമാണ്, അത് ഈ മോഡൽ മനഃപൂർവ്വം ഒഴിവാക്കിയിരിക്കുന്നു.

ചോദ്യം: ഇത് ഒരു യഥാർത്ഥ കൂട്ടിയിടിയോട് എത്രത്തോളം അടുത്താണ്?
ഉത്തരം: സംരക്ഷണ നിയമങ്ങൾ കൃത്യമാണ് — അപകട അന്വേഷകരും പാർട്ടിക്കിൾ ഫിസിസിസ്റ്റുകളും ആശ്രയിക്കുന്നത് ഇവയെയാണ്. ഇവിടെ ഐഡിയലൈസ് ചെയ്തിരിക്കുന്നത് മറ്റെല്ലാ കാര്യങ്ങളുമാണ്: യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കൾ തൽക്ഷണമായി രൂപഭേദം സംഭവിക്കുന്നതിന് പകരം മില്ലിസെക്കൻഡുകൾ കൊണ്ടാണ് രൂപഭേദം വരുന്നത്, സെന്ററിൽ അല്ലാതെ അടിക്കുമ്പോൾ കറങ്ങുന്നു, പരസ്പരം ഉരസുകയും ഉരുണ്ട് നിൽക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ സംഖ്യകളെ ഒരു യഥാർത്ഥ വസ്തുവിനായുള്ള പ്രവചനമായി കാണാതെ, ഒരു ക്ലീൻ പരീക്ഷണം എത്തിച്ചേരുന്ന പാഠപുസ്തക പരിധിയായി കണക്കാക്കുക.