Laboratoire de collision

Mettez deux balles en mouvement en une ou deux dimensions, choisissez l'élasticité de l'impact et observez la vitesse, la quantité de mouvement et l'énergie cinétique avant et après leur collision.

Configurer la collision

Dimension
Scénarios
Balle 1
Balle 2
Vitesse de lecture
t = 0.00 s
Pendant la pause, glissez une balle pour la repositionner — la simulation redémarre avec la nouvelle configuration.

En ce moment

Balle 1Balle 2Σ
Vitesse m/s
Quantité de mouvement kg·m/s
Énergie cinétique J

Avant et après la collision

Appuyez sur lecture — au moment où les balles entrent en collision, ce tableau de comparaison se remplit tout seul.

Les formules utilisées

Quantité de mouvement et énergie cinétique
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
Impact le long de la ligne des centres
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
Cas particulier élastique frontal (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Cas particulier parfaitement inélastique frontal (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
Entre les impacts
x ← x + v·Δt
Aucune force n'agit entre les impacts, les positions progressent donc de manière exacte, chaque impact est résolu au moment précis du contact au sein d'une image — les balles rapides ne peuvent pas passer l'une à travers l'autre — et les murs réfléchissent une balle sans modifier sa vitesse.

Toute la simulation s'exécute dans ce navigateur — rien de ce que vous configurez n'est téléversé.

FAQ

Que contrôle réellement le coefficient de restitution?

Il s'agit du rapport entre la vitesse à laquelle les balles s'éloignent et la vitesse à laquelle elles se sont approchées, mesuré le long de la ligne reliant leurs centres. À e = 1, le rebond restitue la totalité de la vitesse d'approche et l'énergie cinétique est conservée; à e = 0, les balles cessent complètement de s'éloigner — lors d'un impact frontal, elles continuent leur course ensemble comme un seul bloc. Toutes les valeurs intermédiaires entraînent une perte d'une partie de l'énergie : un ballon de basketball rebondit à environ e ≈ 0.6, et une balle de tennis sur du béton à environ 0.75.

Pourquoi la quantité de mouvement est-elle conservée même lorsque l'énergie cinétique ne l'est pas?

Pendant l'impact, les deux balles exercent l'une sur l'autre des forces égales et opposées, de sorte que toute quantité de mouvement perdue par l'une est gagnée par l'autre — le total ne peut pas changer, peu importe la valeur de e. L'énergie cinétique ne bénéficie pas d'une telle protection : lors d'un impact mou, une partie de celle-ci se transforme en déformation, en chaleur et en bruit. Le tableau avant-après montre exactement cela — la ligne de la quantité de mouvement conserve sa valeur tandis que celle de l'énergie diminue.

Pourquoi les balles ne collent-elles pas ensemble lors d'un impact 2D parfaitement inélastique?

La valeur e = 0 annule la vitesse d'éloignement le long de la ligne des centres — la direction dans laquelle les balles exercent réellement une pression l'une sur l'autre. Lors d'un impact frontal, cela représente la totalité du mouvement, elles se déplacent donc ensemble. Lors d'un impact oblique, chaque balle possède également un mouvement latéral le long de la surface de contact, et des balles lisses sans frottement n'ont aucune adhérence pour l'annuler; leurs trajectoires se séparent donc même si le rebond lui-même est inexistant. Pour qu'elles collent vraiment, il faudrait du frottement ou un emboîtement, ce que ce modèle exclut délibérément.

À quel point cela est-il proche d'une vraie collision?

Les lois de conservation sont exactes — ce sont elles sur lesquelles s'appuient les enquêteurs d'accidents et les physiciens des particules. Ce qui est idéalisé ici, c'est tout le reste : les objets réels se déforment en quelques millisecondes plutôt qu'instantanément, tournent sur eux-mêmes lorsqu'ils sont frappés de manière excentrée, frottent les uns contre les autres et roulent jusqu'à s'arrêter. Considérez ces nombres comme la limite théorique dont s'approche une expérience propre, et non comme une prédiction pour un objet réel spécifique.

Fonctionnement du simulateur de collision

Le Laboratoire de collision permet de simuler des collisions élastiques et inélastiques entre deux balles, soit sur une Piste 1D, soit dans un Plan 2D. En définissant les masses, les positions, les vitesses et la restitution des balles, vous pouvez observer leur mouvement et leur collision dans une arène animée qui affiche leurs flèches de vitesse ainsi que leur centre de masse.

Dès que les balles entrent en contact, l'outil génère automatiquement un tableau de comparaison avant-après. Ce tableau présente la vitesse, la quantité de mouvement et l'énergie cinétique de chaque balle, ainsi que la quantité de mouvement totale, l'énergie cinétique totale et l'énergie cinétique perdue lors de l'impact.

Toute la simulation s'exécute dans ce navigateur — rien de ce que vous configurez n'est téléversé. Le traitement s'effectue localement sur votre appareil.


Configuration et paramètres d'entrée

Pour configurer une simulation, vous disposez des paramètres et contrôles suivants:

  • Dimension: Un choix entre les modes Piste 1D et Plan 2D.
  • Scenarios: Des configurations prédéfinies sont disponibles pour faciliter l'analyse:
    • Masses égales, collision frontale
    • Une masse lourde frappe une légère
    • Collision arrière
    • Parfaitement inélastique
    • Impact oblique 2D
  • Coefficient de restitution e: Un curseur linéaire allant de parfaitement inélastique (valeur minimale) à élastique (valeur maximale).
  • Propriétés de la Balle 1 et de la Balle 2:
    • Masse: Une valeur numérique positive ne pouvant pas dépasser 1000 kg.
    • Position x et Position y (cette dernière étant réservée au Plan 2D): Coordonnées numériques de départ.
    • Vitesse x et Vitesse y (cette dernière étant réservée au Plan 2D): Composantes de la vitesse, limitées à l'intervalle de ±50 m/s.
  • Repositionnement interactif: Pendant la pause, glissez une balle pour la repositionner — la simulation redémarre avec la nouvelle configuration.
  • Vitesse de lecture: Choix entre une vitesse Normale ou Lente.
  • Contrôles de lecture: Boutons interactifs pour Lecture, Pause, Pas à pas (pour avancer image par image) et Réinitialiser.

Visualisation et résultats de la simulation

L'interface affiche les données calculées en temps réel ainsi que les résultats fixes de l'impact:

  • Arène animée: L'espace visuel principal est décrit par l'étiquette d'accessibilité: Arène animée montrant les deux balles en mouvement et en collision, avec leurs flèches de vitesse et le centre de masse indiqués.
  • Messages d'état:
    • Réglez les masses et les vitesses, puis appuyez sur lecture.
    • Simulation en cours.
    • En pause à t = ‹t› s.
  • En ce moment: Un tableau de données dynamiques affiche en temps réel les valeurs de la Vitesse, de la Quantité de mouvement, de l'Énergie cinétique, de la Quantité de mouvement totale et de l'Énergie cinétique totale.
  • Avant et après la collision: Ce tableau de comparaison se remplit automatiquement au moment de l'impact. Avant la collision, l'interface affiche le message: Appuyez sur lecture — au moment où les balles entrent en collision, ce tableau de comparaison se remplit tout seul. Une fois l'impact survenu, le tableau présente:
    • L'en-tête de l'événement: Collision ‹n›, à t = ‹t› s.
    • Les colonnes de comparaison: Avant, Après et Variation.
    • Les lignes de données pour chaque balle: Vitesse, Quantité de mouvement et Énergie cinétique.
    • La note de synthèse de perte d'énergie: Énergie cinétique perdue lors de l'impact: ‹value› J (‹percent› du total avant celui-ci).

Les formules utilisées

Le simulateur utilise des équations physiques standard pour calculer les trajectoires et résoudre les impacts:

Quantité de mouvement et énergie cinétique

La quantité de mouvement p et l'énergie cinétique KE d'une particule individuelle sont définies par: p = m·v KE = ½·m·|v|²

Impact le long de la ligne des centres

Pour deux balles en collision, soit n̂ le vecteur unitaire reliant les deux centres au moment du contact, et v_rel = v₂ − v₁ la vitesse relative initiale. La grandeur de l'impulsion j transférée lors de l'impact est calculée par: j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)

Les nouvelles vitesses après l'impact (v₁′ et v₂′) sont ensuite déterminées par: v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂ v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂

Le coefficient de restitution e est défini par le rapport des vitesses relatives le long de la ligne des centres avant et après l'impact: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)

Cas particulier élastique frontal (e = 1)

Dans le cas d'une collision unidimensionnelle parfaitement élastique, la vitesse finale de la première balle est donnée directement par: v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

Cas particulier parfaitement inélastique frontal (e = 0)

Lorsque le coefficient de restitution est nul lors d'un impact frontal, les deux masses s'unissent pour adopter une vitesse commune v′ définie par: v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

Entre les impacts

Le mouvement des balles s'effectue selon l'équation de propagation rectiligne uniforme: x ← x + v·Δt

Aucune force n'agit entre les impacts, les positions progressent donc de manière exacte, chaque impact est résolu au moment précis du contact au sein d'une image — les balles rapides ne peuvent pas passer l'une à travers l'autre — et les murs réfléchissent une balle sans modifier sa vitesse.


Règles de simulation et limites du modèle

Le simulateur repose sur un ensemble de règles strictes et de contraintes physiques idéalisées:

  • Limites des masses: La masse de chaque balle doit être strictement supérieure à zéro et ne peut pas dépasser 1000 kg.
  • Limites des vitesses: Les composantes de vitesse (vitesse x et vitesse y) doivent être maintenues dans l'intervalle de ±50 m/s.
  • Absence de forces externes: Le système ne prend en compte aucun frottement (visqueux ou de surface) ni aucune force gravitationnelle entre les impacts.
  • Résolution des collisions aux limites: Les parois de l'arène agissent comme des obstacles parfaitement élastiques qui inversent la composante de vitesse perpendiculaire d'une balle sans altérer sa vitesse scalaire.
  • Hypothèses du modèle: Il s'agit d'un modèle pédagogique idéalisé: disques lisses, sans frottement, sans gravité, sans rotation, impacts instantanés et murs parfaitement élastiques. Il démontre les lois de conservation — il ne reproduit pas de mesures réelles d'ingénierie ou de laboratoire.
  • Comportement selon le coefficient e: À e = 1, l'énergie cinétique totale est conservée. À e = 0, la vitesse d'éloignement le long de la ligne des centres tombe à zéro. Lors d'un impact oblique en 2D avec e = 0, les balles ne restent pas collées l'une à l'autre car elles conservent leur mouvement tangentiel le long de la surface de contact, qui est exempte de tout frottement.

Messages d'erreur de saisie

Si vous saisissez des valeurs en dehors des limites autorisées, l'un des messages suivants s'affichera:

  • Saisie non numérique: Balle ‹n›, ‹field›: « ‹token› » n'est pas un nombre. (où ‹field› correspond à: masse, position x, position y, vitesse x ou vitesse y).
  • Masse nulle ou négative: Balle ‹n›: la masse doit être supérieure à zéro.
  • Masse trop élevée: Balle ‹n›: les masses supérieures à 1000 kg dépassent les limites de cette démonstration.
  • Vitesse hors limites: Balle ‹n›: maintenez chaque composante de la vitesse dans l'intervalle de ±50 m/s.
  • Position hors limites: La balle ‹n› commence à l'extérieur de l'arène — ramenez-la à l'intérieur des murs.
  • Superposition initiale: Les deux balles se chevauchent au départ — séparez-les avant de lancer la simulation.

Questions fréquemment posées

Pourquoi la quantité de mouvement est-elle conservée même lorsque l'énergie cinétique ne l'est pas?
Pendant l'impact, les deux balles exercent l'une sur l'autre des forces égales et opposées, de sorte que toute quantité de mouvement perdue par l'une est gagnée par l'autre — le total ne peut pas changer, peu importe la valeur de e. L'énergie cinétique ne bénéficie pas d'une telle protection: lors d'un impact mou, une partie de celle-ci se transforme en déformation, en chaleur et en bruit. Le tableau avant-après montre exactement cela — la ligne de la quantité de mouvement conserve sa valeur tandis que celle de l'énergie diminue.

Que contrôle réellement le coefficient de restitution?
Il s'agit du rapport entre la vitesse à laquelle les balles s'éloignent et la vitesse à laquelle elles se sont approchées, mesuré le long de la ligne reliant leurs centres. À e = 1, le rebond restitue la totalité de la vitesse d'approche et l'énergie cinétique est conservée; à e = 0, les balles cessent complètement de s'éloigner — lors d'un impact frontal, elles continuent leur course ensemble comme un seul bloc. Toutes les valeurs intermédiaires entraînent une perte d'une partie de l'énergie: un ballon de basketball rebondit à environ e ≈ 0.6, et une balle de tennis sur du béton à environ 0.75.

Pourquoi les balles ne collent-elles pas ensemble lors d'un impact 2D parfaitement inélastique?
La valeur e = 0 annule la vitesse d'éloignement le long de la ligne des centres — la direction dans laquelle les balles exercent réellement une pression l'une sur l'autre. Lors d'un impact frontal, cela représente la totalité du mouvement, elles se déplacent donc ensemble. Lors d'un impact oblique, chaque balle possède également un mouvement latéral le long de la surface de contact, et des balles lisses sans frottement n'ont aucune adhérence pour l'annuler; leurs trajectoires se séparent donc même si le rebond lui-même est inexistant. Pour qu'elles collent vraiment, il faudrait du frottement ou un emboîtement, ce que ce modèle exclut délibérément.

À quel point cela est-il proche d'une vraie collision?
Les lois de conservation sont exactes — ce sont elles sur lesquelles s'appuient les enquêteurs d'accidents et les physiciens des particules. Ce qui est idéalisé ici, c'est tout le reste: les objets réels se déforment en quelques millisecondes plutôt qu'instantanément, tournent sur eux-mêmes lorsqu'ils sont frappés de manière excentrée, frottent les uns contre les autres et roulent jusqu'à s'arrêter. Considérez ces nombres comme la limite théorique dont s'approche une expérience propre, et non comme une prédiction pour un objet réel spécifique.