آزمایشگاه برخورد

دو توپ را در یک یا دو بعد به حرکت درآورید، میزان جهش برخورد را انتخاب کنید و سرعت، تکانه و انرژی جنبشی را قبل و بعد از برخورد آن‌ها تماشا کنید.

تنظیم برخورد

بعد
سناریوها
توپ 1
توپ 2
سرعت پخش
t = 0.00 s
در حالت توقف، یک توپ را بکشید تا موقعیت آن تغییر کند — شبیه‌سازی از تنظیمات جدید دوباره شروع می‌شود.

در حال حاضر

توپ 1توپ 2Σ
سرعت m/s
تکانه kg·m/s
انرژی جنبشی J

قبل و بعد از برخورد

دکمه پخش را بزنید — به محض برخورد توپ‌ها، این جدول مقایسه‌ای به طور خودکار پر می‌شود.

فرمول‌های مورد استفاده

تکانه و انرژی جنبشی
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
ضربه در امتداد خط واصل بین مراکز
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
حالت خاص کشسان شاخ‌به‌شاخ (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
حالت خاص کاملاً غیرکشسان شاخ‌به‌شاخ (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
بین برخوردها
x ← x + v·Δt
هیچ نیرویی بین برخوردها وارد نمی‌شود، بنابراین موقعیت‌ها به طور دقیق پیش می‌روند، هر برخورد در لحظه دقیق تماس خود در یک فریم حل می‌شود — توپ‌های سریع نمی‌توانند از درون یکدیگر عبور کنند — و دیواره‌ها توپ را بدون تغییر سرعت آن منعکس می‌کنند.

تمام شبیه‌سازی در همین مرورگر اجرا می‌شود — هیچ یک از تنظیمات شما آپلود نمی‌شود.

سوالات متداول

ضریب بازگشت در واقع چه چیزی را کنترل می‌کند؟

این نسبت سرعت دور شدن توپ‌ها به سرعت نزدیک شدن آن‌ها است که در امتداد خط واصل بین مراکز آن‌ها اندازه‌گیری می‌شود. در e = 1 جهش تمام سرعت نزدیک شدن را بازمی‌گرداند و انرژی جنبشی پایسته می‌ماند؛ در e = 0 توپ‌ها دیگر از هم جدا نمی‌شوند — در یک برخورد شاخ‌به‌شاخ آن‌ها با هم به عنوان یک توده حرکت می‌کنند. هر مقداری بین این دو بخشی از انرژی را هدر می‌دهد: یک توپ بسکتبال تقریباً با e ≈ 0.6 و یک توپ تنیس روی بتن با حدود 0.75 می‌جهد.

چرا تکانه پایسته می‌ماند حتی زمانی که انرژی جنبشی پایسته نیست؟

در طول برخورد، دو توپ با نیروهای مساوی و در خلاف جهت به یکدیگر فشار وارد می‌کنند، بنابراین هر چقدر تکانه که یکی از دست می‌دهد، دیگری به دست می‌آورد — تکانه کل با هر مقدار e تغییر نمی‌کند. انرژی جنبشی چنین محافظتی ندارد: در یک برخورد نرم، بخشی از آن به تغییر شکل، گرما و صدا تبدیل می‌شود. جدول قبل و بعد دقیقاً همین را نشان می‌دهد — سطر تکانه مقدار خود را حفظ می‌کند در حالی که سطر انرژی کاهش می‌یابد.

چرا توپ‌ها در یک برخورد دو بعدی کاملاً غیرکشسان به هم نمی‌چسبند؟

مقدار e = 0 سرعت جدایی را در امتداد خط واصل بین مراکز — جهتی که توپ‌ها واقعاً به هم فشار می‌آورند — حذف می‌کند. در یک برخورد شاخ‌به‌شاخ این تمام حرکت است، بنابراین آن‌ها با هم حرکت می‌کنند. در یک برخورد مایل، هر توپ حرکت جانبی نیز در امتداد سطح تماس دارد و توپ‌های صاف و بدون اصطکاک هیچ نیرویی برای خنثی کردن آن ندارند، بنابراین مسیرهای آن‌ها از هم جدا می‌شود حتی اگر خود جهش از بین رفته باشد. برای اینکه آن‌ها واقعاً به هم بچسبند به اصطکاک یا قفل شدن نیاز است که این مدل عمداً آن را نادیده می‌گیرد.

این شبیه‌سازی چقدر به یک برخورد واقعی نزدیک است؟

قوانین پایستگی دقیق هستند — آن‌ها همان چیزهایی هستند که بازرسان تصادفات و فیزیکدانان ذرات به آن‌ها تکیه می‌کنند. آنچه در اینجا ایده‌آل‌سازی شده، بقیه موارد است: اجسام واقعی به جای برخورد آنی، در طول چند میلی‌ثانیه تغییر شکل می‌دهند، هنگام برخورد غیرمرکزی می‌چرخند، روی یکدیگر می‌سایند و با غلتیدن متوقف می‌شوند. با این اعداد به عنوان حد کتاب درسی که یک آزمایش تمیز به آن نزدیک می‌شود رفتار کنید، نه به عنوان پیش‌بینی برای یک جسم واقعی خاص.

شبیه‌سازی برخوردها در محیط یک‌بعدی و دوبعدی

آزمایشگاه برخورد ابزاری تعاملی برای بررسی قوانین فیزیک حاکم بر برخورد اجسام است. این ابزار به کاربران اجازه می‌دهد برخوردهای کشسان و غیرکشسان را بین دو توپ در یک مسیر یک‌بعدی یا یک صفحه دوبعدی شبیه‌سازی کنند. با تنظیم ویژگی‌های فیزیکی هر توپ مانند جرم، موقعیت، سرعت و ضریب بازگشت، می‌توانید رفتار آن‌ها را در یک محیط پویا مشاهده کنید. این شبیه‌ساز به طور خودکار مقادیر فیزیکی کلیدی را قبل و بعد از برخورد محاسبه کرده و در قالب جدول مقایسه‌ای ارائه می‌دهد.


تنظیمات و ورودی‌های شبیه‌سازی

برای راه‌اندازی یک سناریوی برخورد، متغیرها و کنترل‌های زیر در دسترس قرار دارند:

  • بعد: انتخاب بین مسیر یک‌بعدی یا صفحه دوبعدی.
  • سناریوها: پیکربندی‌های پیش‌فرض شامل جرم‌های مساوی، شاخ‌به‌شاخ، برخورد سنگین با سبک، برخورد از عقب، کاملاً غیرکشسان و برخورد مایل دوبعدی.
  • ضریب بازگشت e: یک نوار لغزنده که محدوده آن از کاملاً غیرکشسان (حداقل) تا کشسان (حداکثر) متغیر است.
  • ویژگی‌های توپ ۱ و توپ ۲:
    • جرم: مقدار عددی مثبت تا حداکثر 1000 kg.
    • موقعیت x و موقعیت y (موقعیت y مخصوص حالت دوبعدی است).
    • سرعت x و سرعت y (سرعت y مخصوص حالت دوبعدی است) با محدوده مجاز بین ±50 m/s.
  • تغییر موقعیت تعاملی: در حالت توقف شبیه‌سازی، می‌توانید با کشیدن مستقیم توپ‌ها در محیط شبیه‌سازی، موقعیت آن‌ها را تغییر دهید. این کار باعث شروع مجدد شبیه‌سازی با تنظیمات جدید می‌شود.
  • سرعت پخش: انتخاب بین دو حالت عادی یا آهسته.
  • کنترل‌های شبیه‌سازی: دکمه‌های تعاملی شامل پخش، توقف، گام (برای حرکت فریم‌به‌فریم) و بازنشانی.

خروجی‌ها و نتایج محاسبات

پس از شروع شبیه‌سازی، بخش‌های زیر اطلاعات و داده‌های زنده را نمایش می‌دهند:

  • محیط شبیه‌سازی متحرک که حرکت و برخورد دو توپ را به همراه فلش‌های سرعت و مرکز جرم مشخص‌شده نشان می‌دهد.
  • پیام‌های وضعیت:
    • جرم‌ها و سرعت‌ها را تنظیم کنید، سپس دکمه پخش را فشار دهید.
    • شبیه‌سازی در حال اجرا است.
    • متوقف‌شده در t = ‹t› ثانیه.
  • در حال حاضر: جدول داده‌های لحظه‌ای که مقادیر زیر را به صورت زنده نمایش می‌دهد:
    • سرعت
    • تکانه
    • انرژی جنبشی
    • تکانه کل
    • انرژی جنبشی کل
  • قبل و بعد از برخورد: این جدول به محض برخورد توپ‌ها به طور خودکار پر می‌شود و اطلاعات زیر را نمایش می‌دهد:
    • برخورد ‹n›، در t = ‹t› ثانیه
    • ستون‌های مربوط به قبل، بعد و تغییر
    • سطرهای مربوط به سرعت، تکانه و انرژی جنبشی برای هر توپ
    • عبارت محاسباتی: انرژی جنبشی تلف‌شده در برخورد: ‹value› ژول (‹percent› از کل مقدار قبل از آن)

قوانین فیزیکی و محدودیت‌های ابزار

شبیه‌ساز بر پایه قوانین فیزیک کلاسیک و فرضیات مشخصی طراحی شده است:

  • محدوده جرم: جرم هر توپ باید بزرگتر از صفر و حداکثر 1000 kg باشد.
  • محدوده سرعت: مؤلفه‌های سرعت x و y باید در محدوده ±50 m/s قرار داشته باشند.
  • برخورد با دیواره‌ها: دیواره‌های محیط شبیه‌سازی توپ‌ها را بدون تغییر در مقدار سرعت آن‌ها منعکس می‌کنند.
  • عدم وجود نیروهای خارجی: هیچ نیروی خارجی مانند اصطکاک یا گرانش بین برخوردها بر توپ‌ها وارد نمی‌شود؛ بنابراین موقعیت‌ها به طور دقیق پیش می‌روند.
  • حل دقیق برخورد: هر برخورد در لحظه دقیق تماس خود در یک فریم حل می‌شود تا از عبور توپ‌های سریع از درون یکدیگر جلوگیری شود.
  • فرضیات مدل ایده‌آل: این ابزار یک مدل آموزشی ایده‌آل‌سازی شده است که دیسک‌های صاف، بدون اصطکاک، بدون گرانش، بدون چرخش و برخوردهای آنی را فرض می‌کند.
  • رفتار ضریب بازگشت (e): در e = 1 انرژی جنبشی کل پایسته می‌ماند. در e = 0 (کاملاً غیرکشسان)، سرعت جدایی در امتداد خط واصل بین مراکز به صفر کاهش می‌یابد. در یک برخورد مایل دوبعدی با e = 0، توپ‌ها به دلیل حفظ حرکت جانبی خود در امتداد سطح تماس بدون اصطکاک، به یکدیگر نمی‌چسبند.

پیام‌های خطا در صورت ورود مقادیر نامعتبر:

  • در صورت وارد کردن نویسه غیرعددی: توپ ‹n›، ‹field›: «‹token›» یک عدد نیست.
  • در صورت صفر یا منفی بودن جرم: توپ ‹n›: جرم باید بزرگتر از صفر باشد.
  • در صورت فراتر رفتن جرم از حد مجاز: توپ ‹n›: جرم‌های بالای 1000 kg خارج از محدوده این شبیه‌سازی هستند.
  • در صورت فراتر رفتن سرعت از حد مجاز: توپ ‹n›: هر مؤلفه سرعت را در محدوده ±50 m/s نگه دارید.
  • قرارگیری توپ خارج از کادر: توپ ‹n› خارج از محیط شبیه‌سازی شروع به حرکت می‌کند — آن را به داخل دیواره‌ها بازگردانید.
  • هم‌پوشانی اولیه توپ‌ها: دو توپ در شروع کار روی هم قرار گرفته‌اند — قبل از اجرا آن‌ها را از هم جدا کنید.

فرمول‌های مورد استفاده

محاسبات فیزیکی شبیه‌ساز بر اساس فرمول‌های زیر انجام می‌شود:

  • تکانه و انرژی جنبشی: p = m·v KE = ½·m·|v|²

  • ضربه در امتداد خط واصل بین مراکز (که در آن n̂ بردار واحد واصل بین دو مرکز و v_rel = v₂ − v₁ است): اندازه ضربه: j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂) سرعت‌های پس از برخورد: v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂ v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂ تعریف ضریب بازگشت: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)

  • حالت خاص کشسان شاخ‌به‌شاخ (e = 1): v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

  • حالت خاص کاملاً غیرکشسان شاخ‌به‌شاخ (e = 0): سرعت مشترک: v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

  • بین برخوردها: x ← x + v·Δt


حریم خصوصی و پردازش داده‌ها

تمام محاسبات و پردازش‌های مربوط به شبیه‌سازی به طور کامل در مرورگر وب کاربر انجام می‌شود. هیچ‌یک از داده‌ها، تنظیمات ورودی یا نتایج محاسبات به سرورهای خارجی ارسال یا آپلود نمی‌شوند.


پرسش‌های متداول

چرا تکانه پایسته می‌ماند حتی زمانی که انرژی جنبشی پایسته نیست؟
در طول برخورد، دو توپ با نیروهای مساوی و در خلاف جهت به یکدیگر فشار وارد می‌کنند، بنابراین هر چقدر تکانه که یکی از دست می‌دهد، دیگری به دست می‌آورد — تکانه کل با هر مقدار e تغییر نمی‌کند. انرژی جنبشی چنین محافظتی ندارد: در یک برخورد نرم، بخشی از آن به تغییر شکل، گرما و صدا تبدیل می‌شود. جدول قبل و بعد دقیقاً همین را نشان می‌دهد — سطر تکانه مقدار خود را حفظ می‌کند در حالی که سطر انرژی کاهش می‌یابد.

این شبیه‌سازی چقدر به یک برخورد واقعی نزدیک است؟
قوانین پایستگی دقیق هستند — آن‌ها همان چیزهایی هستند که بازرسان تصادفات و فیزیکدانان ذرات به آن‌ها تکیه می‌کنند. آنچه در اینجا ایده‌آل‌سازی شده، بقیه موارد است: اجسام واقعی به جای برخورد آنی، در طول چند میلی‌ثانیه تغییر شکل می‌دهند، هنگام برخورد غیرمرکزی می‌چرخند، روی یکدیگر می‌سایند و با غلتیدن متوقف می‌شوند. با این اعداد به عنوان حد کتاب درسی که یک آزمایش تمیز به آن نزدیک می‌شود رفتار کنید، نه به عنوان پیش‌بینی برای یک جسم واقعی خاص.

ضریب بازگشت در واقع چه چیزی را کنترل می‌کند؟
این نسبت سرعت دور شدن توپ‌ها به سرعت نزدیک شدن آن‌ها است که در امتداد خط واصل بین مراکز آن‌ها اندازه‌گیری می‌شود. در e = 1 جهش تمام سرعت نزدیک شدن را بازمی‌گرداند و انرژی جنبشی پایسته می‌ماند؛ در e = 0 توپ‌ها دیگر از هم جدا نمی‌شوند — در یک برخورد شاخ‌به‌شاخ آن‌ها با هم به عنوان یک توده حرکت می‌کنند. هر مقداری بین این دو بخشی از انرژی را هدر می‌دهد: یک توپ بسکتبال تقریباً با e ≈ 0.6 و یک توپ تنیس روی بتن با حدود 0.75 می‌جهد.

چرا توپ‌ها در یک برخورد دو بعدی کاملاً غیرکشسان به هم نمی‌چسبند؟
مقدار e = 0 سرعت جدایی را در امتداد خط واصل بین مراکز — جهتی که توپ‌ها واقعاً به هم فشار می‌آورند — حذف می‌کند. در یک برخورد شاخ‌به‌شاخ این تمام حرکت است، بنابراین آن‌ها با هم حرکت می‌کنند. در یک برخورد مایل، هر توپ حرکت جانبی نیز در امتداد سطح تماس دارد و توپ‌های صاف و بدون اصطکاک هیچ نیرویی برای خنثی کردن آن ندارند، بنابراین مسیرهای آن‌ها از هم جدا می‌شود حتی اگر خود جهش از بین رفته باشد. برای اینکه آن‌ها واقعاً به هم بچسبند به اصطکاک یا قفل شدن نیاز است که این مدل عمداً آن را نادیده می‌گیرد.