কলিশন ল্যাব

এক বা দুই মাত্রায় দুটি বলকে গতিশীল করুন, সংঘর্ষটি কতটা বাউন্সি হবে তা নির্বাচন করুন এবং সংঘর্ষের আগে ও পরে বেগ, ভরবেগ ও গতিশক্তি পর্যবেক্ষণ করুন।

সংঘর্ষ সেট আপ করুন

মাত্রা
সিনারিও
বল 1
বল 2
প্লেব্যাক গতি
t = 0.00 s
পজ করা অবস্থায়, কোনো বলকে টেনে নিয়ে নতুন অবস্থানে বসাতে পারেন — সিমুলেশনটি নতুন সেটআপ থেকে পুনরায় শুরু হবে।

এই মুহূর্তে

বল 1বল 2Σ
বেগ m/s
ভরবেগ kg·m/s
গতিশক্তি J

সংঘর্ষের আগে এবং পরে

প্লে চাপুন — বল দুটি সংঘর্ষে লিপ্ত হওয়ার মুহূর্তেই এই তুলনামূলক টেবিলটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পূরণ হয়ে যাবে।

ব্যবহৃত সূত্রসমূহ

ভরবেগ এবং গতিশক্তি
p = m·v, KE = ½·m·|v|²
কেন্দ্র সংযোগকারী সরলরেখা বরাবর প্রভাব
j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂)
v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂, v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂
e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂), v_rel = v₂ − v₁
মুখোমুখি স্থিতিস্থাপক বিশেষ ক্ষেত্র (e = 1)
v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
মুখোমুখি সম্পূর্ণ অস্থিতিস্থাপক বিশেষ ক্ষেত্র (e = 0)
v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)
সংঘর্ষের মধ্যবর্তী সময়
x ← x + v·Δt
সংঘর্ষের মধ্যবর্তী সময়ে কোনো বল কাজ করে না, তাই অবস্থানগুলো নিখুঁতভাবে অগ্রসর হয়, প্রতিটি সংঘর্ষ একটি ফ্রেমের মধ্যে তার সুনির্দিষ্ট স্পর্শের মুহূর্তে সমাধান করা হয় — দ্রুতগতির বলগুলো একে অপরের ভেতর দিয়ে গলে যেতে পারে না — এবং দেয়ালগুলো বলের গতিবেগ পরিবর্তন না করেই সেটিকে প্রতিফলিত করে।

সম্পূর্ণ সিমুলেশনটি এই ব্রাউজারেই চলে — আপনার সেট আপ করা কোনো কিছুই আপলোড করা হয় না।

জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী

স্থিতিস্থাপকতা গুণাঙ্ক আসলে কী নিয়ন্ত্রণ করে?

এটি হলো বল দুটির দূরে সরে যাওয়ার আপেক্ষিক বেগ এবং কাছাকাছি আসার আপেক্ষিক বেগের অনুপাত, যা তাদের কেন্দ্র সংযোগকারী সরলরেখা বরাবর পরিমাপ করা হয়। e = 1 হলে বাউন্সের পর কাছাকাছি আসার সম্পূর্ণ বেগ ফিরে পাওয়া যায় এবং গতিশক্তি সংরক্ষিত থাকে; e = 0 হলে বলগুলোর দূরে সরে যাওয়ার বেগ শূন্য হয়ে যায় — একটি মুখোমুখি সংঘর্ষে তারা একসাথে একটি পিণ্ড হিসেবে চলতে থাকে। এর মধ্যবর্তী যেকোনো মানে শক্তির কিছু অংশ অপচয় হয়: একটি বাস্কেটবল মোটামুটি e ≈ 0.6-এ বাউন্স করে, আর কংক্রিটের ওপর একটি টেনিস বল প্রায় 0.75-এ বাউন্স করে।

গতিশক্তি সংরক্ষিত না হলেও ভরবেগ কেন সংরক্ষিত থাকে?

সংঘর্ষের সময় বল দুটি একে অপরের ওপর সমান ও বিপরীতমুখী বল প্রয়োগ করে, তাই একটি বল যে পরিমাণ ভরবেগ হারায়, অন্যটি ঠিক সেই পরিমাণ ভরবেগ লাভ করে — e-এর মান যাই হোক না কেন, মোট ভরবেগ পরিবর্তিত হতে পারে না। গতিশক্তির ক্ষেত্রে এমন কোনো সুরক্ষা নেই: একটি মৃদু সংঘর্ষে এর কিছু অংশ বিকৃতি, তাপ এবং শব্দে রূপান্তরিত হয়। আগের ও পরের টেবিলটি ঠিক এটিই দেখায় — ভরবেগের সারিটি তার মান অপরিবর্তিত রাখে এবং শক্তির সারিটির মান হ্রাস পায়।

একটি 2D সম্পূর্ণ অস্থিতিস্থাপক সংঘর্ষে বলগুলো একসাথে আটকে থাকে না কেন?

e = 0 হলে কেন্দ্র সংযোগকারী সরলরেখা বরাবর — যে দিক বরাবর বলগুলো আসলে একে অপরকে চাপ দেয় — দূরে সরে যাওয়ার বেগ শূন্য হয়ে যায়। মুখোমুখি সংঘর্ষে এটিই সম্পূর্ণ গতি নির্দেশ করে, তাই তারা একসাথে চলতে থাকে। কিন্তু একটি তির্যক সংঘর্ষে প্রতিটি বলের স্পর্শতল বরাবর একটি পার্শ্বীয় গতিও থাকে, এবং মসৃণ, ঘর্ষণহীন বলের ক্ষেত্রে এই গতি বাতিল করার মতো কোনো ঘর্ষণ বল থাকে না, তাই বাউন্স না থাকলেও তাদের গতিপথ আলাদা হয়ে যায়। এদেরকে পুরোপুরি আটকে রাখতে ঘর্ষণ বা ইন্টারলকিংয়ের প্রয়োজন হতো, যা এই মডেলে ইচ্ছাকৃতভাবেই বাদ দেওয়া হয়েছে।

এটি একটি বাস্তব সংঘর্ষের কতটা কাছাকাছি?

সংরক্ষণশীলতার সূত্রগুলো একদম নিখুঁত — দুর্ঘটনা তদন্তকারী এবং কণা পদার্থবিদরা এগুলোর ওপরই নির্ভর করেন। এখানে যা আদর্শায়িত করা হয়েছে তা হলো বাকি সবকিছু: বাস্তব বস্তুগুলো তাৎক্ষণিকভাবে সংকুচিত না হয়ে কয়েক মিলিসেকেন্ড ধরে বিকৃত হয়, কেন্দ্রবহির্ভূত আঘাতে ঘূর্ণন তৈরি হয়, একে অপরের সাথে ঘর্ষণে লিপ্ত হয় এবং গড়িয়ে থেমে যায়। এই সংখ্যাগুলোকে একটি নিখুঁত পরীক্ষাগারের তাত্ত্বিক সীমা হিসেবে বিবেচনা করুন, কোনো নির্দিষ্ট বাস্তব বস্তুর নিখুঁত পূর্বাভাস হিসেবে নয়।

কলিশন ল্যাব — 1D ও 2D সংঘর্ষের সিমুলেটর

কলিশন ল্যাব একটি নিখরচায় ব্যবহারের উপযোগী অনলাইন টুল, যার সাহায্যে এক-মাত্রিক ট্র্যাক (1D ট্র্যাক) অথবা দ্বিমাত্রিক সমতলে (2D সমতল) দুটি বলের মধ্যে স্থিতিস্থাপক এবং অস্থিতিস্থাপক সংঘর্ষের সিমুলেশন করা যায়। বলগুলোর ভর, অবস্থান, বেগ এবং স্থিতিস্থাপকতা নির্ধারণ করে একটি অ্যানিমেটেড অ্যারেনায় তাদের গতিবিধি ও সংঘর্ষ পর্যবেক্ষণ করা সম্ভব। এই অ্যারেনায় বলগুলোর বেগ নির্দেশক তীরচিহ্ন এবং ভরকেন্দ্র প্রদর্শিত হয়। বল দুটির মধ্যে সংঘর্ষ ঘটার সাথে সাথেই এই টুলটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি পূর্বাপর তুলনামূলক টেবিল তৈরি করে, যেখানে প্রতিটি বলের বেগ, ভরবেগ ও গতিশক্তির পাশাপাশি মোট ভরবেগ, মোট গতিশক্তি এবং সংঘর্ষে হারানো গতিশক্তির পরিমাণ প্রদর্শিত হয়।


সংঘর্ষ সেট আপ করুন

সিমুলেশন শুরু করার জন্য ব্যবহারকারীকে বেশ কিছু ইনপুট ও নিয়ন্ত্রণ উপাদান ব্যবহার করতে হয়:

  • মাত্রা: ব্যবহারকারী 1D ট্র্যাক অথবা 2D সমতল-এর মধ্যে যেকোনো একটি বেছে নিতে পারেন।
  • সিনারিও: দ্রুত সেটআপের জন্য কিছু পূর্বনির্ধারিত কনফিগারেশন রয়েছে, যেমন: সমান ভর, মুখোমুখি, ভারী বস্তুর হালকা বস্তুতে আঘাত, পেছন থেকে ধাক্কা, সম্পূর্ণ অস্থিতিস্থাপক, এবং তির্যক 2D সংঘর্ষ
  • স্থিতিস্থাপকতা গুণাঙ্ক e: একটি স্লাইডারের মাধ্যমে বল দুটির বাউন্সের মাত্রা নির্ধারণ করা যায়, যার সীমা সম্পূর্ণ অস্থিতিস্থাপক (সর্বনিম্ন) থেকে স্থিতিস্থাপক (সর্বোচ্চ) পর্যন্ত বিস্তৃত।
  • বল ১ এবং বল ২-এর বৈশিষ্ট্য:
    • ভর: শূন্যের চেয়ে বেশি এবং সর্বোচ্চ 1000 kg পর্যন্ত যেকোনো ধনাত্মক সংখ্যা।
    • অবস্থান x: বলের অনুভূমিক স্থানাঙ্ক।
    • অবস্থান y: বলের উলম্ব স্থানাঙ্ক (শুধুমাত্র 2D সমতলের জন্য)।
    • বেগ x: ±50 m/s সীমার মধ্যে অনুভূমিক বেগের উপাংশ।
    • বেগ y: ±50 m/s সীমার মধ্যে উলম্ব বেগের উপাংশ (শুধুমাত্র 2D সমতলের জন্য)।
  • ইন্টারেক্টিভ পজিশনিং: সিমুলেশনটি পজ করা অবস্থায় ব্যবহারকারী সরাসরি অ্যারেনার ভেতরে যেকোনো বলকে মাউস বা স্পর্শের সাহায্যে টেনে নিয়ে নতুন অবস্থানে বসাতে পারেন। এর ফলে সিমুলেশনটি নতুন সেটআপ থেকে পুনরায় শুরু হয়।
  • প্লেব্যাক গতি: সিমুলেশনটি দেখার জন্য স্বাভাবিক অথবা ধীর গতি নির্বাচন করা যায়।
  • সিমুলেশন কন্ট্রোল: সিমুলেশনটি পরিচালনা করার জন্য ইন্টারফেসে প্লে, পজ, ধাপ (ফ্রেম-বাই-ফ্রেম এগিয়ে নেওয়ার জন্য) এবং রিসেট বাটন রয়েছে।

সিমুলেশন আউটপুট এবং ফলাফল

টুলটির ইন্টারফেসে রিয়েল-টাইম ডেটা এবং সংঘর্ষের ফলাফলগুলো নিম্নোক্ত উপায়ে প্রদর্শিত হয়:

  • অ্যানিমেটেড অ্যারেনা: ভিজ্যুয়াল ডিসপ্লে এলাকাটি "দুটি বলের গতিশীল ও সংঘর্ষের দৃশ্যমান অ্যানিমেটেড অ্যারেনা, যেখানে তাদের বেগ নির্দেশক তীরচিহ্ন এবং ভরকেন্দ্র চিহ্নিত রয়েছে" লেবেল দ্বারা চিহ্নিত থাকে।
  • স্ট্যাটাস মেসেজ: সিমুলেশনের অবস্থা অনুযায়ী স্ক্রিনে বিভিন্ন বার্তা প্রদর্শিত হয়, যেমন:
    • ভর এবং বেগ নির্ধারণ করুন, তারপর প্লে চাপুন।
    • সিমুলেশন চলছে।
    • t = ‹t› সেকেন্ডে পজ করা হয়েছে।
  • এই মুহূর্তে: এই লাইভ টেবিলটিতে সিমুলেশন চলাকালীন রিয়েল-টাইমে বল দুটির গতিশীল অবস্থার ডেটা প্রদর্শিত হয়:
    • বেগ
    • ভরবেগ
    • গতিশক্তি
    • মোট ভরবেগ
    • মোট গতিশক্তি
  • সংঘর্ষের আগে এবং পরে: বল দুটির মধ্যে সংঘর্ষ হওয়ার সাথে সাথেই এই তুলনামূলক টেবিলটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পূরণ হয়ে যায়। এর আগে টেবিলটিতে "প্লে চাপুন — বল দুটি সংঘর্ষে লিপ্ত হওয়ার মুহূর্তেই এই তুলনামূলক টেবিলটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পূরণ হয়ে যাবে।" বার্তাটি প্রদর্শিত থাকে। টেবিলটিতে যা যা থাকে:
    • সংঘর্ষ ‹n›, t = ‹t› সেকেন্ডে
    • আগে, পরে, এবং পরিবর্তন কলাম
    • প্রতিটি বলের জন্য বেগ, ভরবেগ, এবং গতিশক্তি-এর সারি
    • টেবিলের নিচে সুনির্দিষ্ট হিসাব প্রদর্শিত হয়: "সংঘর্ষে হারানো গতিশক্তি: ‹value› J (সংঘর্ষের আগের মোট শক্তির ‹percent›)"।

ব্যবহৃত সূত্রসমূহ

সিমুলেশনটি পরিচালনার জন্য ব্যাকএন্ডে নিম্নলিখিত পদার্থবিজ্ঞানের সূত্রগুলো ব্যবহার করা হয়েছে:

  • ভরবেগ এবং গতিশক্তি: p = m·v KE = ½·m·|v|²

  • কেন্দ্র সংযোগকারী সরলরেখা বরাবর প্রভাব (এখানে n̂ হলো বল দুটির কেন্দ্র সংযোগকারী একক ভেক্টর এবং আপেক্ষিক বেগ v_rel = v₂ − v₁): ইমপালস বা ঘাত বলের মান, j = −(1 + e) · (v_rel · n̂) ÷ (1/m₁ + 1/m₂) সংঘর্ষের পরের বেগসমূহ: v₁′ = v₁ − (j/m₁)·n̂ v₂′ = v₂ + (j/m₂)·n̂ স্থিতিস্থাপকতা গুণাঙ্ক সংজ্ঞায়িত করা হয় এভাবে: e = −(v_rel′ · n̂) ÷ (v_rel · n̂)

  • মুখোমুখি স্থিতিস্থাপক বিশেষ ক্ষেত্র (e = 1): v₁′ = ((m₁ − m₂)·v₁ + 2·m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

  • মুখোমুখি সম্পূর্ণ অস্থিতিস্থাপক বিশেষ ক্ষেত্র (e = 0): যৌথ বেগ, v′ = (m₁·v₁ + m₂·v₂) ÷ (m₁ + m₂)

  • সংঘর্ষের মধ্যবর্তী সময়: x ← x + v·Δt


সিমুলেশনের নিয়ম ও সীমাবদ্ধতা

সিমুলেশনটি সঠিকভাবে পরিচালনার জন্য কিছু গাণিতিক ও ভৌত নিয়ম নির্ধারণ করা হয়েছে:

  • ভরের সীমা: বলের ভর অবশ্যই শূন্যের চেয়ে বেশি হতে হবে এবং এটি কোনোভাবেই 1000 kg-এর বেশি হতে পারবে না।
  • বেগের সীমা: বেগের প্রতিটি উপাংশ (বেগ x এবং বেগ y) অবশ্যই ±50 m/s সীমার মধ্যে রাখতে হবে।
  • সীমানা সংঘর্ষ: অ্যারেনার দেয়ালগুলো বলের গতিবেগ বা শক্তি পরিবর্তন না করেই সেটিকে প্রতিফলিত করে।
  • বাহ্যিক বলের অনুপস্থিতি: সংঘর্ষের মধ্যবর্তী সময়ে বলগুলোর ওপর ঘর্ষণ বা মহাকর্ষের মতো কোনো বাহ্যিক বল কাজ করে না, তাই অবস্থানগুলো নিখুঁতভাবে অগ্রসর হয়।
  • সংঘর্ষের সমাধান: প্রতিটি সংঘর্ষ একটি ফ্রেমের মধ্যে তার সুনির্দিষ্ট স্পর্শের মুহূর্তে সমাধান করা হয়, যার ফলে অত্যন্ত দ্রুতগতির বলগুলোও একে অপরের ভেতর দিয়ে গলে যেতে পারে না।
  • আদর্শায়িত মডেলের অনুমান: এটি একটি আদর্শ শিক্ষামূলক মডেল যা মসৃণ ডিস্ক, কোনো ঘর্ষণ নেই, কোনো মহাকর্ষ নেই, কোনো ঘূর্ণন নেই, তাৎক্ষণিক সংঘর্ষ এবং নিখুঁত বাউন্সি দেয়াল অনুমান করে কাজ করে।
  • স্থিতিস্থাপকতা গুণাঙ্ক (e): e = 1 হলে গতিশক্তি সম্পূর্ণ সংরক্ষিত থাকে। e = 0 (সম্পূর্ণ অস্থিতিস্থাপক) হলে কেন্দ্র সংযোগকারী সরলরেখা বরাবর বল দুটির দূরে সরে যাওয়ার বেগ শূন্য হয়ে যায়। তবে একটি তির্যক 2D সংঘর্ষে e = 0 হলেও বল দুটি একসাথে আটকে থাকে না, কারণ ঘর্ষণহীন স্পর্শতলের কারণে তাদের স্পর্শক বরাবর পার্শ্বীয় গতি বজায় থাকে।

ত্রুটি সংক্রান্ত বার্তা (Error Messages)

ইনপুট দেওয়ার সময় কোনো নিয়ম লঙ্ঘিত হলে সিস্টেমে নিম্নলিখিত ত্রুটি বার্তাগুলো প্রদর্শিত হয়:

  • ইনপুট সংখ্যা না হলে: বল ‹n›, ‹field›: “‹token›” কোনো সংখ্যা নয়। (এখানে ‹field›-এর জায়গায় ভর, অবস্থান x, অবস্থান y, বেগ x, অথবা বেগ y প্রদর্শিত হয়)।
  • ভর শূন্য বা ঋণাত্মক হলে: বল ‹n›: ভর অবশ্যই শূন্যের চেয়ে বেশি হতে হবে।
  • ভর সীমা অতিক্রম করলে: বল ‹n›: 1000 kg-এর বেশি ভর এই ডেমোর সীমার বাইরে।
  • বেগ সীমা অতিক্রম করলে: বল ‹n›: বেগের প্রতিটি উপাংশ ±50 m/s-এর মধ্যে রাখুন।
  • বল অ্যারেনার বাইরে স্থাপন করলে: বল ‹n› অ্যারেনার বাইরে থেকে শুরু হচ্ছে — এটিকে দেয়ালের ভেতরে ফিরিয়ে আনুন।
  • শুরুতেই বল দুটি ওভারল্যাপ করলে: শুরুতেই বল দুটি একে অপরের ওপর উঠে গেছে — সিমুলেশন চালানোর আগে এদের আলাদা করুন।

ডেটা প্রসেসিং এবং গোপনীয়তা

সম্পূর্ণ সিমুলেশনটি এই ব্রাউজারেই চলে — আপনার সেট আপ করা কোনো কিছুই আপলোড করা হয় না। সমস্ত গণনা এবং অ্যানিমেশন সরাসরি ব্যবহারকারীর ডিভাইসে সম্পাদিত হয়।


প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্নাবলী (FAQ)

প্রশ্ন: গতিশক্তি সংরক্ষিত না হলেও ভরবেগ কেন সংরক্ষিত থাকে? উত্তর: সংঘর্ষের সময় বল দুটি একে অপরের ওপর সমান ও বিপরীতমুখী বল প্রয়োগ করে, তাই একটি বল যে পরিমাণ ভরবেগ হারায়, অন্যটি ঠিক সেই পরিমাণ ভরবেগ লাভ করে — e-এর মান যাই হোক না কেন, মোট ভরবেগ পরিবর্তিত হতে পারে না। গতিশক্তির ক্ষেত্রে এমন কোনো সুরক্ষা নেই: একটি মৃদু সংঘর্ষে এর কিছু অংশ বিকৃতি, তাপ এবং শব্দে রূপান্তরিত হয়। আগের ও পরের টেবিলটি ঠিক এটিই দেখায় — ভরবেগের সারিটি তার মান অপরিবর্তিত রাখে এবং শক্তির সারিটির মান হ্রাস পায়।

প্রশ্ন: স্থিতিস্থাপকতা গুণাঙ্ক আসলে কী নিয়ন্ত্রণ করে? উত্তর: এটি হলো বল দুটির দূরে সরে যাওয়ার আপেক্ষিক বেগ এবং কাছাকাছি আসার আপেক্ষিক বেগের অনুপাত, যা তাদের কেন্দ্র সংযোগকারী সরলরেখা বরাবর পরিমাপ করা হয়। e = 1 হলে বাউন্সের পর কাছাকাছি আসার সম্পূর্ণ বেগ ফিরে পাওয়া যায় এবং গতিশক্তি সংরক্ষিত থাকে; e = 0 হলে বলগুলোর দূরে সরে যাওয়ার বেগ শূন্য হয়ে যায় — একটি মুখোমুখি সংঘর্ষে তারা একসাথে একটি পিণ্ড হিসেবে চলতে থাকে। এর মধ্যবর্তী যেকোনো মানে শক্তির কিছু অংশ অপচয় হয়: একটি বাস্কেটবল মোটামুটি e ≈ 0.6-এ বাউন্স করে, আর কংক্রিটের ওপর একটি টেনিস বল প্রায় 0.75-এ বাউন্স করে।

প্রশ্ন: একটি 2D সম্পূর্ণ অস্থিতিস্থাপক সংঘর্ষে বলগুলো একসাথে আটকে থাকে না কেন? উত্তর: e = 0 হলে কেন্দ্র সংযোগকারী সরলরেখা বরাবর — যে দিক বরাবর বলগুলো আসলে একে অপরকে চাপ দেয় — দূরে সরে যাওয়ার বেগ শূন্য হয়ে যায়। মুখোমুখি সংঘর্ষে এটিই সম্পূর্ণ গতি নির্দেশ করে, তাই তারা একসাথে চলতে থাকে। কিন্তু একটি তির্যক সংঘর্ষে প্রতিটি বলের স্পর্শতল বরাবর একটি পার্শ্বীয় গতিও থাকে, এবং মসৃণ, ঘর্ষণহীন বলের ক্ষেত্রে এই গতি বাতিল করার মতো কোনো ঘর্ষণ বল থাকে না, তাই বাউন্স না থাকলেও তাদের গতিপথ আলাদা হয়ে যায়। এদেরকে পুরোপুরি আটকে রাখতে ঘর্ষণ বা ইন্টারলকিংয়ের প্রয়োজন হতো, যা এই মডেলে ইচ্ছাকৃতভাবেই বাদ দেওয়া হয়েছে।

প্রশ্ন: এটি একটি বাস্তব সংঘর্ষের কতটা কাছাকাছি? উত্তর: সংরক্ষণশীলতার সূত্রগুলো একদম নিখুঁত — দুর্ঘটনা তদন্তকারী এবং কণা পদার্থবিদরা এগুলোর ওপরই নির্ভর করেন। এখানে যা আদর্শায়িত করা হয়েছে তা হলো বাকি সবকিছু: বাস্তব বস্তুগুলো তাৎক্ষণিকভাবে সংকুচিত না হয়ে কয়েক মিলিসেকেন্ড ধরে বিকৃত হয়, কেন্দ্রবহির্ভূত আঘাতে ঘূর্ণন তৈরি হয়, একে অপরের সাথে ঘর্ষণে লিপ্ত হয় এবং গড়িয়ে থেমে যায়। এই সংখ্যাগুলোকে একটি নিখুঁত পরীক্ষাগারের তাত্ত্বিক সীমা হিসেবে বিবেচনা করুন, কোনো নির্দিষ্ট বাস্তব বস্তুর নিখুঁত পূর্বাভাস হিসেবে নয়।